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Projeto da Semana

Iniciado por Sotelie, 02/10/2017 às 17:11

Projeto da Semana #24


O projeto selecionado foi O Guardião dos Quatro Elementos, criado no RPG Maker 2000 por Everton.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 7]
Por Corvo: É comum iniciar um enredo com uma cena de ação. Impulsiona o ritmo e as chances de perder o jogador são menores. Mas o uso dos ..... para esconder os nomes atrapalha bastante. Além de criar mistério fora de hora, algumas frases perdem o sentido até que o jogador identifique os caracteres como substitutos pros nomes. Ainda na introdução é feita a pergunta: Quem são esses personagens? Sinceramente, não os conheço por mais de três minutos, poderiam ser NPCs sem nome ou protagonistas. Nesse ponto é irrelevante.

Pelo que se vê na demonstração, a narrativa segue o estilo dos clássicos. Pedras elementais, um inimigo buscando poder e o de sempre. Clichês, como sempre digo, são bons porque funcionam até hoje. Não importa quantas vezes uma mesma história é contada, não deixam por desejar.

Por ~Vici: O começo do jogo já deu gás adicional por causa de sua cena apresentada logo no início. Nos presenteia com um cenário cheio de ação e termina com mistério. Você já consegue criar umas teorias do que se trata o jogo por adotar um estilo clichê, mas quem não curte, não? A única coisa que me incomodou bastante nas cenas de diálogo foram os "...". Talvez possa ser substituído por alguma característica do personagem como: "Homem Loiro", "Guerreiro de Armadura", etc...
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 6]
Por Corvo: A cena após a batalha da introdução deixou os personagens bastante artificiais. Essa pele morta não me parece normal. Justo. Quer que eu traga um livro? Eu gosto de livros, mas acabei de acordar e me sinto meio morto. Que tal um copo de água? Diálogos são sempre um problema, a melhor opção é evitar jogar informações e descrições neles.

Os personagens propriamente ditos parecem ser bem construídos, mas foram mal apresentados.

Por ~Vici: Concordo com o Corvo. Os primeiros personagens já parecem ser legais e terem uma história envolvente, mas a maneira que foram apresentadas deixaram por desejar. Não posso falar a mesma coisa do protagonista pois acredito que a impressão que o desenvolvedor queria mandar foi exatamente a que ele nos passou. As cenas iniciais já disseram um pouco mais sobre o personagem jogável e nos fazem imaginar o que estará por vir e pensar um pouco em seu passado misterioso.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 9]
Por Corvo: Considerando o mapeamento do RPG Maker 2000, temos um feito quase milagroso aqui. Tantos os ambientes interiores quanto exteriores estão muito bons, sem espaços vazios ou excesso de detalhes. E devo admitir que o tiles do RTP que foram usados não colaboram em absolutamente nada com o desenvolvedor.

Por ~Vici: Não tenho nada a reclamar neste quesito, apenas dar meus elogios. Todos os mapas na minha opinião possuem uma bela atmosfera que nos fazem pensar que estamos mesmo ali. O que mais me impressionou foram os detalhes dos mapas interiores. Que casas bem feitas, que casas formosas!
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 8]
Por Corvo:  As cenas estão muito bem trabalhadas. Menus, tela de título etc. A tela de Game Over é um pouco exagerada, de fato, mas nada preocupante. Aqui restaram poucos pontos a serem comentados. Os coraçõezinhos da HUD estão um pouco espremidos, mas são detalhes que não incomodam tanto.

As animações do personagens e sua movimentação em cena ficaram excelentes. São detalhes simples, às vezes usados uma única vez, mas que com certeza fazem muita diferença.

Por ~Vici: A tela de título é acompanhada de uma pequena introdução e isso foi uma ótima jogada! Gostei bastante de ver isso no jogo e principalmente do seu estilo artístico que combinou muito com o restante. O menu do personagem achei um tanto simples, porém corresponde perfeitamente com o jogo, nada extraordinário ou que fuja no conceito do design do mesmo.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 8]
Por Corvo: Não imaginei que viveria para ver os famosos patches sendo usados novamente. A qualidade dos sistemas reforça minha ideia de que para as versões 2000 e 2003 se consagrarem de vez como as melhores só lhes falta a edição de códigos dos outros RPG Makers.

Mesmo que ABS não seja o sistema de batalha ideia pra qualquer coisa feita na engine, gostei bastante desse. As ações não requerem muita velocidade, lembram bastante Zelda. A combinação entre as batalhas e a exploração dos mapas ficou bastante razoável, embora o início seja complicado. O que não significa ruim, claro.

Por ~Vici: Primeira vez que jogo um jogo desenvolvido no maker 2k com um ABS embutido e posso dizer que foi uma boa experiência. O sistema de combate é bem legal e me divertiu bastante. As batalhas contra o primeiro chefe me deixou bem animado. As famosas dungeons são aproveitadas ao máximo neste jogo. Só uma coisa que peço ao desenvolvedor: BUFFE ESSAS TOCHAS! Gostei de todas as mecânicas apresentadas na demonstração.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 7]
Por Corvo: Como disse em avaliações anteriores, os RTP de todas as versões do RPG Maker possuem faixas muito boas. Encontrei somente dois arquivos em mp3 infiltrados nas pastas do projeto. Pesam mais que todos os outros juntos, destoam do estilo do jogo e ocupam uma parte considerável do tamanho total. Também percebi uma ou outra música não se encaixando bem nas cenas, mas não são pontos perceptíveis se o jogador não estiver procurando por eles.

Por ~Vici: As trilha sonoras deste jogo estão simplesmente boas por estarem bem encaixadas, combinarem com o momento e as cenas. A música que toca quando o protagonista acorda em uma casa misteriosa é tão perfeita que deixei tocando por uns oito a dez minutos. Já foi o suficiente para me dar um hype.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 7]
Por Corvo: Pra não me esquecer: iniciar o jogo em tela cheia sem questionar o jogador se ele quer é um problema considerável. Para não repetir o motivo todas as vezes, vide avaliações anteriores nas quais explico o que isso causa em máquinas lentas. Agora, é impossível dizer que estou sendo parcial por aqui. Só pelo jogo ter sido feito em uma engine antiga já ganha pontos pela nostalgia. Quando o serviço é bem feito, então, não esperem comentários duros da minha pessoa.

É um daqueles projetos que, com menos de 30MB, mostra resultados muito melhores que os jogos atuais com seus cem, duzentos ou mais. Isso não é uma indireta, é direta mesmo para todos vocês que não tratam os arquivos e saem importando Deus e todos os santos como se não houvesse amanhã.  :bravo:

Por fim, parabenizo o autor pelo excelente trabalho. O projeto é de 2012 e, como não poderia deixar de ser, surpreende pela qualidade.

Por ~Vici: Assim como o Corvo citou acima, iniciar um jogo em tela cheia é um risco danado! Aqui por usar dois monitores, bugou a resolução da tela e tive que configurá-la para poder jogar, mas mesmo assim, uma parte da tela ficou cortada, mas somente alguns pixels então nada de tão alarmante. Não tenho o que reclamar, simplesmente o jogo é perfeito para uma sexta-feira à noite, sabe? Clichês bons e uma jogabilidade incrível, claro, não podemos esquecer da nostalgia que o jogo oferece.

Deixo os meus parabéns para o desenvolvedor. Seu esforço por criar algo tão sensacional está visível a todo momento. A qualidade do projeto é absurdamente bom.

Ps: Meu HD agradece por ter somente 30Mb haha
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK B!
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05/11/2018 às 13:10 #31 Última edição: 05/11/2018 às 13:11 por ∞
Projeto da Semana #25


O projeto selecionado foi Yufia II, criado no RPG Maker MV pelo membro Pako.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 4]
Por Corvo: Enredo curioso, mas mal contado. O universo no qual ele se passa é mais interessante que a narrativa propriamente dita, o ideal é que seja o contrário. Há algumas quebras de ritmo nas cenas, outras poderiam ser cortadas sem afetar a trama. No mais, o que realmente prejudica o enredo citarei no comentário sobre a jogabilidade, mas se resume em como a narrativa se desenrola.
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 4]
Por Corvo: Os diálogos estão relativamente forçados, um problema gravíssimo em um visual novel. Grande parte deles acontecem somente para expôr informações. Isso seria a única forma, dado o gênero do jogo, mas há formas melhores. Não deixar óbvia a intenção é uma delas.

Apesar disso, os personagens são reconhecíveis, tem personalidades definidas. Não muito interessantes, mas esse ponto varia de jogador para jogador.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 2]
Por Corvo: Como não há mapas no jogo, irei comentar sobre as imagens de fundo que atuam como cenário. Sendo honesto, se parecem com fotos editadas por algum gerador que apenas reduz o número de cores com uma levíssima adaptação. Não há muito o que dizer sobre esse quesito, mas é importante que projetos com jogabilidades reduzidas sejam atrativos visualmente.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 4]
Por Corvo:  O mapa-múndi ficou interessante, mas usá-lo na tela de título é um erro. O fundo e as opções lutam por atenção e o jogador não observa nenhum deles. Aliás, todos os desenhos ficaram bem legais e o projeto seria infinitamente mais bonito se toda a parte gráfica seguisse o estilo. Os personagens, também criados em um gerador, destoam bastante de todo o resto, assim como a window padrão.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 1]
Por Corvo: Visual novels por razões óbvias já não costumam ter muita ação. Quando essas ocasiões são descritas nos diálogos, então, perde-se totalmente o interesse do jogador. Repetindo que o jogo poderia seguir o visual dos desenhos, por que não incluir animações com imagens? Mais trabalho, sim, mas mais qualidade também.

O jogo alterna entre batalhas e diálogos. Pelo motivo acima, se os diálogos não são suficientemente interessantes para preencher o espaço entre os combates, não há motivação para prosseguir. Um personagem - durante a batalha - dá explicações ao jogador quanto aos comandos. Desculpa relativamente boa pra mostrar um tutorial, mas que destrói por completo o ritmo da cena e não dá ao jogador a opção de não assistir o tutorial.

Enquanto isso, a protagonista literalmente anota as dicas. Durante o combate.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: A maioria das trilhas são bem harmônicas entre si, mas diferem totalmente do estilo do jogo. Ou melhor, dos estilos, pois como citei acima, são vários. Não são reproduzidas nos momentos mais propícios, mas cumprem o papel quando o fazem.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 3]
Por Corvo: Vejamos, mesmo para o MV, 300MB é um tamanho considerável. Notei o cuidado do autor em relação à isso. Normalmente as músicas são responsáveis pelo tamanho, mas aqui ela tem 80MB, os arquivos estão em ogg e é possível que tenham sido comprimidos.

As imagens, por sua vez, não tiveram o mesmo cuidado. Ocupam 200MB da pasta e provavelmente não foram tratadas antes da inclusão. O curioso é que mesmo com tantas imagens o projeto ainda peca visualmente, não tendo um estilo próprio ou suficientemente harmônico para ser reconhecido.

Fora esses pontos, não vi nenhuma mecânica que ligue o projeto ao RPG Maker MV. Uma prática interessante seria começar a usar engines de acordo com a necessidade, não afinidade. É muito fácil imaginar que esse mesmo jogo poderia ter menos de 60MB se desenvolvidos nos RPG Makers anteriores. Creio que no 2003 a pasta poderia chegar aos 40 ou 50 com facilidade, já que este obriga o desenvolvedor a tratar suas imagens antes de importá-las.
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!
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Projeto da Semana #??


O projeto selecionado foi Ayako's Mirror, criado no RPG Maker VX Ace por Little Daisy.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 3]
Por Corvo: As cenas estão relativamente mal ordenadas. Já no início o relógio é citado duas vezes seguidas enquanto a protagonista desenrola seu solilóquio - palavra bonita pra dizer que ela conversa sozinha. Me incomodou, nessas falas, que ela dê diversas descrições sobre seus pensamentos e memórias - que dizia ter perdido. É o início do enredo, eu não a conheço e, portanto, não me importam seus sentimentos.

O enredo seguia aos trancos até o momento em que Shiro desaparece. Estava embaralhado, mas era possível entender as entrelinhas. Depois, para não dar spoilers digo que não entende-se mais nada. Inícios também são péssimos lugares para incluir mistérios. Se não me importo com os sentimentos da personagem, qual a minha motivação para buscar descobrir o que se passa com ela?

Agora, quanto ao estilo. Particularmente eu considero o terror/fantasia japonês o pior por ser tão dramático quanto uma novela mexicana. Porém, com jump scares que pioram a situação ainda mais. Claro, isso é uma preferência particular, mas pesa bastante em minha avaliação.
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 3]
Por Corvo: Os diálogos da protagonista aparentam ser forçados. Se considerarmos que as falas iniciais são,  de fato, falas, ela conversa sozinha o tempo todo. Não uma conversa interessante, mas uma descrição da própria vida para si mesma, bastante desnecessária. Se considerarmos que são pensamentos, temos o mesmo problema, mas menos aparente.

Em suma, isso é tudo o que podemos dizer sobre eles. O gato me pareceu ser o mais interessante entre todos.

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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 8]
Por Corvo: Os mapas estão excelentes. Os exteriores que aparecem nas cenas podem melhorar, mas os jogáveis propriamente ditos são muito bons. Os objetos estão distribuídos confortavelmente, permitindo que o jogador caminhe por toda parte. A iluminação, apesar de marcante, não é [muito] incômoda.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 9]
Por Corvo:  O visual do jogo como um todo é bem harmônico. A tela de título peca um pouco pelo mesmo motivo, a imagem de fundo destoa da janela de opções, mas visto que essa mesma imagem não luta pela atenção do jogador é perdoável. Os menus e suas cenas são simples, sem detalhes demais. Agora, isso é uma Comic Sans?

Em minha nota estou considerando o cuidado que a autora teve com a movimentação dos personagens em cena. As animações dos personagens estão muito bem feitas e dão detalhes suficientes para remover a monotonia das quatro direções do RPG Maker. Também houve muito cuidado na edição dos tiles, algumas imagens mostradas durante o jogo e tudo funciona bem para criar e manter a identidade visual. Como direi abaixo, uma pena ser a mesma identidade de vários outros jogos.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 4]
Por Corvo: Um dos meus problemas com esse estilo de terror japonês é que todos os jogos são iguais. Todos, sem exceção. Do famoso Yumi Nikki aos joguinhos de PS2 nos quais se controla um personagem com uma câmera, me esqueci do nome agora. A ideia é explorar um cenário escuro, se assustar com vultos e sanguinolência e, bem, é só.

Não é ruim, necessariamente. O foco desses jogos se dá no enredo, mas se o enredo não me atrai o que resta?

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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: Antes de abrir o projeto já digo que, de seus 606MB [descompactado], 558 são usados pelos arquivos de música. Partindo dessa avaliação, sempre que a pasta de áudio tiver 30% ou mais do tamanho total do projeto, independentemente da qualidade das músicas, irei reduzir minha nota nesse ponto pela metade. Meu argumento sugere que não houve cuidado na escolha nem tratamento dos arquivos.

Individualmente as trilhas são boas, se encaixam razoavelmente bem nas cenas e cumprem seu papel em criar a atmosfera necessária para a jogabilidade.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 5]
Por Corvo: Título em inglês, jogo em português. Entendo que as pessoas achem que o inglês soa melhor, é verdade em alguns casos. Mas não é este, pois O Espelho de Ayako soa muito bem. Além da inconsistência quanto ao idioma do jogo, temos nomes tipicamente japoneses. Isso faz com que o jogador imagine que se trata de uma tradução, não do jogo original.

Quanto ao tamanho, 606MB são imperdoáveis até mesmo pro MV. Não há compressão nas imagens nem nas trilhas, cujo formato colabora para o aumento do tamanho. Ah, mas as músicas ficam melhores assim. É. Hoje em dia jogos com três dimensões em ultra HD e ambientes com física realista também ficam melhores, mas nem por isso estamos lidando com eles. Além disso, quando você faz com que o jogador baixe meio giga ele espera que valha a pena. Não posso me esquecer de citar que, além disso, o projeto depende do RTP.

Porém, não vou apenas atirar pedras. Como disse no quesito Jogabilidade, houve muito cuidado na produção do jogo. Há detalhes mínimos, quase imperceptíveis, mas que fazem bastante diferença quando identificados. Os erros encontrados são bastante comuns e fáceis de corrigir - considerando que o enredo e o estilo se mantenham fieis ao que propõem. É um jogo muito promissor, eu diria. Para o público que gosta do gênero, fica a recomendação.
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!
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19/11/2018 às 08:05 #33 Última edição: 19/11/2018 às 10:21 por Corvo
Projeto da Semana #27


O projeto selecionado foi The Legend of Zeld - Triforce Saga, criado no Clickteam Fusion por chaoazul.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 6.5]
Por Corvo: Não conheço a série Zelda o suficiente para avaliar a semelhança com o enredo original. A trama me parece suficiente para impulsionar a jogabilidade. Não tenho muito o que comentar nesse aspecto.

Por Mistyrol: Nesse caso fica um sentimento ambíguo. A história é bem simples e mais do que cliché, mas é presente e consistente o suficiente para carregar o jogador até o final. Se tratando de um fan-game de Zelda, acredito que cumpre perfeitamente com a premissa do jogo (principalmente se levarmos em consideração que a inspiração vem do jogos antigos, que eram quase sempre a mesma coisa).
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 4.5]
Por Corvo: Os personagens cumprem seu papel. Não são interessantes o bastante, mas também não são de todo inúteis. Encontrei um ou outro erro de português nos diálogos, do tipo que não é intencional. Fora isso, não vi mais problemas.

Por Mistyrol: Ainda que seja um enredo simples, é preciso dar um pouco mais de atenção nessa parte. Não consegui sentir um lado "humano" dos personagens, por mais que tentasse não encontrei a motivação deles.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 7]
Por Corvo: Sempre tive problemas com a perspectiva dos gráficos de Zelda. Não é raro encontrar objetos em ângulos diferentes no mesmo mapa, principalmente nos interiores. Entretanto essa é uma crítica para os gráficos em si, os mapas estão muito bons.

Por Mistyrol: Acho que grande parte da avaliação vai ser feita levando em consideração a premissa do jogo. Eu particularmente acho que o estilo gráfico dos jogos do Zelda é horrível, mas os mapas ficaram bem fieis aos originais.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 4]
Por Corvo:  Muitas das opções do menu e tela de título estão em inglês. Se o jogo está em português até mesmo termos como Quests precisam ser traduzidos. Outro ponto incômodo que vou encaixar aqui é a resolução. Ou a tela é pequena - mesmo no meu monitor cuja resolução já é baixa - ou é em tela cheia e desfocada/distorcida.

Por Mistyrol: Preciso concordar totalmente com meu amigo Corvo nesse quesito. Não entendo porque misturar dois idiomas ainda mais de forma tão abrupta como foi feito. E os gráficos são simples, as cores são uma bagunça e não criam uma identidade para o jogo, tudo poderia ser incrementado e ainda assim manter a simplicidade.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 6.5]
Por Corvo: Dois pontos me incomodaram inicialmente. 1) O tutorial sobre os comandos é um arquivo externo que não é sequer referenciado no jogo. Hoje não se espera mais que o jogador vá fuçar as pastas, tudo o que ele precisar saber deve ser informado diretamente. 2) O jogo salva automaticamente o seu progresso. Excelente, mas também não notei aviso sobre. Acabei testando os menus por cinco minutos até descobrir que não há opção para isso.

As funções do mouse são interessantes, porém onde ele mais seria útil - o menu - não é possível utilizá-lo. Quanto às missões, no início você é jogado de um lado ao outro. Ora sendo obrigado a explorar os mapas, ora sendo obrigado a interagir com os NPCs. Fica evidente para o jogador que o objetivo das tarefas não é prosseguir no enredo, mas conhecer o jogo.

Por Mistyrol: Pessoalmente não gosto muito de utilizar o mouse nos jogos, principalmente porque eu uso notebook e todo mundo sabe que touch é péssimo se for para ser usado com velocidade. Mas devo dizer que os sistemas implantados no jogo me surpreenderam de forma positiva. A única coisa que me incomodou foi a variada gama de botões que não fazem sentido algum. Eu entendo que cada botão tenha um número que se refira a ele, mas colocar isso no jogo confunde o jogador (ainda mais pelos pontos citados pelo Corvo).
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 9]
Por Corvo: Uma vez que o jogo utiliza os recursos originais é impossível negar que a trilha sonora é excelente. Todas as faixas se encaixam muito bem nos cenários, também aqui não há margem para muitos comentários.

Por Mistyrol: Achei as músicas apresentadas de fato muito bem produzidas, se encaixam nos ambientes e não são repetitivas.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 6]
Por Corvo: Sou suspeito para falar do Clickteam. Gosto bastante da engine não só pelas possibilidades, mas pelo tratamento que ela dá aos arquivos. Tanto imagens quanto áudio são convertidas para um formato interno, mais leve. O resultado é um jogo com 54MB descompactado. O desempenho também é satisfatório, mas chega de propaganda.

Nunca gostei muito dos tais fan-games. A experiência que tenho com eles é que não estou jogando algo original nem o original daquilo que estou jogando. Não tiro o mérito do criador, o projeto parece bastante fiel. Nota-se o cuidado com os detalhes. Diria que é um bom jogo para os que acompanham ou não a série Zelda. Porém, se você - assim como eu - não a conhece muito bem, prefira os originais antes de mais nada.

Por Mistyrol: Assim como muitos, eu também nunca fui muito adepto aos fan-games. Dificilmente um chamará a minha atenção ao ponto de me fazer acompanhar o desenvolvimento e me deixar ansioso para jogar. O desenvolvedor desse projeto, no entanto, merece pontos por conseguir manter uma linha de desenvolvimento que se aproxima bastante ao jogo original, e manter essa consistência e semelhança ao jogo onde tiramos inspiração direta é muito bom (nesse caso).
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!
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Projeto da Semana #28


O projeto selecionado foi Liber Spiritus, criado no RPG Maker XP por TheNewSon.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 4]
Por Corvo: Enredo difícil de identificar, inicialmente. O jogo poderia começar na Terça, o primeiro dia não acrescenta em nada ao enredo. Se existe pelo tutorial, este poderia ser apresentado no segundo dia sem problema algum. Prosseguindo, o jogador é levado a explorar os mapas sem ainda entender o porquê e, consequentemente, sem dar muita importância.

A trama seguia confusa, mas acompanhável. Porém, após encontrar Laura o jogo envereda pelo terror japonês e minha imparcialidade vai pelo ralo. Começam os jumpscares, mesmo que suaves, a música cria a atmosfera e os cenários escurecem. Normal. Gosto de ressaltar que o melhor terror não é feito às escuras, à noite ou com monstros horríveis e barulhentos. É feito com uma caneca sobre a mesa. De dia e em uma sala bem ensolarada.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 3]
Por Corvo: O protagonista e seus solilóquios são mais bem impossíveis. Digo, é difícil encontrar alguém que descreva tantas coisas para si mesmo. Como não é possível distinguir o que é pensamento e o que é dito, considero que ele esteja falando sozinho. É comum usar esses diálogos para jogar informação fora, mas nesse caso é melhor fazer como Resident Evil faz(ia). Se você precisa descrever algo, descreva diretamente.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 4]
Por Corvo:  Optar por escurecer os cenários é um risco. Por um lado, você reduz a visibilidade dos mesmos, podendo se concentrar em uma área menor para preencher. Isso é bom, pois dá menos trabalho pro desenvolvedor e esconde possíveis erros do jogador. Entretanto, como dito no comentário sobre roteiros, esse é um método muito fácil. Empobrece a narrativa e, por mais original que o jogo seja, acaba se assemelhando aos outros milhares.

Mas o grande problema do mapeamento são os espaços vazios. Corredores muito largos, salas muito amplas. Tudo isso cria uma sensação de que falta alguma coisa. Nesses casos os autores costumam resolver de duas formas: deixam o espaço vazio de propósito ou tentam preenchê-lo, o que acaba poluindo o ambiente. Em nosso caso, o autor optou pela primeira opção. Talvez por necessidade, é preciso evadir de inimigos em alguns locais, mas ainda sim há espaço de sobra.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 4]
Por Corvo:  Há pouco o que dizer sobre a interface porque são poucos os menus, telas e semelhantes. A tela de título possui um fundo e título propriamente dito em estilos diferentes. A fonte das opções não é um arabesco extremo, mas é mais detalhada do que se espera. Não há menu de itens e tanto a tela de save quanto o menu de saída são bastante simples. Isso seria uma coisa boa se eles não tentassem chamar muito a atenção do jogador. Por exemplo, ocupar toda a tela ou seu centro são meios de conseguir atenção.

A HUD também é simples, ocupa mais espaço que devia, mas não é necessariamente um problema. Não vi utilidade na imagem do personagem nela, mas como disse, não é necessariamente um problema.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 4]
Por Corvo: No início do segundo dia de jogo, o protagonista acende as luzes da casa ao ouvir o telefone. Parece um detalhe irrelevante, mas demonstra o cuidado do autor quanto aos detalhes. Eu deveria ter citado este ponto no comentário sobre o enredo, mas resolvi explaná-lo aqui para usar de gancho para os outros. Os mapas permitem uma boa interação na medida em que o mapeamento permite.

O jogo se baseia em exploração. O quão bem cumpre esse objetivo depende diretamente dos motivos pelos quais o jogador deve explorar e se são ambientes interessantes a serem explorados.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: Dos pouco mais de 100MB, 88 estão na pasta de áudio. Nota-se que não houve tratamento nos arquivos. O curioso é que as faixas se dividem entre mid e mp3. As mids, 64 arquivos do RTP do XP totalizam 1.2MB. Um arquivo mp3 sozinho ocupa 3MB, quando pouco. Creio que deu pra entender o problema, certo?

As faixas usadas no jogo se encaixam relativamente bem. Talvez eu as esteja vendo negativamente porque só as ouço depois de escrever o comentário acima. Se o intuito era seguir o estilo musical de animes, pela minha parquíssima experiência, o resultado parece quase lá.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 3.5]
Por Corvo: Essa tela de loading no início do jogo é realmente necessária? RPG Maker não costuma ter cenas que necessitem dessa ferramenta e fazer o jogador esperar sem motivo - ele já baixou o jogo, não se esqueça - não é muito interessante. Outro ponto já tradicional nesse periódico, não foi perguntado ao jogador se ele gostaria de jogar em tela cheia. Sim, isso é um problema. Para máquinas lentas é preciso um tempinho para retornar à resolução original - ela é adaptada à resolução do jogo.

Enfim, o jogo poderia ter 10MB ou 15MB sem perder absolutamente nada do trabalho atual. Ao invés de remover a dependência do RTP, este está incluso no projeto, aumentando o peso.
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK D!
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28/11/2018 às 09:58 #35 Última edição: 28/11/2018 às 10:09 por Lhu!
 Graças a este tópico eu acabo de dar chances a esta área do fórum. Uma avaliação humorada com a inclusão de observações dos pontos a serem dedicados a um projeto.

Os avaliadores não dão trégua alguma na análise, e isso é muito bom! Provavelmente alguns devem ter considerado as observações hostis, mas este não é o propósito do tópico, e sim em abrir os olhos dos criadores nos aspectos e conteúdos apresentados pelo projeto para que estas seja muito bem refinadas. Há discordâncias, bem como as preferências dos que avaliaram, contudo eu achei elas indispensáveis; isso não torna as avaliações robóticas e sonolentas, ao contrário! As tornam humoradas.

Obrigado pelo "", seja lá quem ele for... Corvo, Mistyrol, Sotelie e aos outros avaliadores pelo tópico.


Projeto da Semana #29


O projeto selecionado foi Auro, criado no RPG Maker VX Ace por Fpr.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 8]
Por Corvo: Já começo parabenizando por permitir que o jogador não assista às cenas. Este é um ponto curiosos, muitos desenvolvedores ignoram que boa parcela do público não está interessada no enredo de um jogo. Tanto é que, na primeira vez, joguei sem vê-la e não tiver problema algum em entender o enredo. Isto é bom e ruim, pois também mostra que a introdução é irrelevante.

A história, porém, é bem desenvolvida. É de se imaginar que o foco do jogo seja as batalhas, mas o roteiro não foi desprezado. A trama é interessante [até onde a demo nos leva], embora não tão presente. É suficientemente boa para nos motivar a prosseguir e explorar o jogo, mas também simples de modo que não existam detalhes supérfluos. O tipo de coisa que alguns desenvolvedores incluem só pra mostrar que criaram.

Aliás, pensando bem não vi motivos que levariam o personagem até o templo.
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[box2 class=cat_bar title=Personagens: 8]
Por Corvo: Os primeiros diálogos, principalmente, me deixaram um pouco confusos. Não estão necessariamente jogando informação, mas repetem o pouco que dizem por duas ou mais vezes como que para ganhar tempo. As frases da introdução, por exemplo, podem ser cortadas com muito gosto. Também há alguns erros de escrita, em maioria crases e vírgulas.

Salvo estes erros, repito o que disse acima. Os personagens e o enredo são apresentados na medida certa. Sem detalhes excessivos, sem tentar passar a ideia de um universo profundo e enraizado. É só uma história, são só personagens, excelente.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 7]
Por Corvo:  Ambientes interessantes. Alguns muito detalhados, outros precisando de detalhes. Porém, em maioria são muito bons. Há espaço o bastante para a movimentação sem deixar os ambientes vazios. Não restam muitos comentários sobre eles, cumprem bem seu papel e não vão além disso.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 4]
Por Corvo:  A interface como um todo é boa. As HUDs de batalha mostram o que precisa ser mostrado. Não há muitos menus e a tela de título é um pouco sem sal. Porém, também não há excesso de informações na tela nem imagens inúteis. Eu diria que é uma interface ok.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 10]
Por Corvo: Impossível não comentar com foco no sistema de batalha. Chega a ser curioso o modo como foi feito. Uma mistura de comandos por script e eventos com um resultado memorável. É interessante como pequenos detalhes foram criados: o sistema de acertos e erros, as habilidades dos inimigos, a movimentação em si. Até o ataque próximo ou à distância selecionado automaticamente. Minha única sugestão é dar ao jogador outra forma de evadir dos inimigos. Simplesmente fugir deles pelo mapa, em máquinas mais lentas, é praticamente impossível.

Não posso deixar de citar os extras, claro. Passei alguns bons minutos pescando, perdi mais da metade das iscas, mas garanti meu almoço, ao menos.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 3]
Por Corvo: Como era de se esperar, os arquivos de áudio ocupam mais da metade do peso total do jogo. Individualmente as faixas são boas e até tocam nos momentos propícios, mas a disparidade de estilos é muito grande. Enquanto as músicas estão na melhor das qualidades, ainda é um jogo pixelado. Se houvessem sido compostas em 16bits, teriam levado nota máxima.
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 6.5]
Por Corvo: São 53.MB. Acredito que o jogo não dependa do RTP, então podemos dizer que é um tamanho quase bom. Disse acima que a trilha sonora ocupa mais da metade desse espaço. De fato, ela poderia ser reduzida de 26MB para menos de dois, com o devido cuidado.

Gostei muito do cuidado com os detalhes. As animações durante as cenas deram um toque extra e, veja bem, nem são movimentações complexamente pixeladas. São edições simples nas imagens, animadas com o que o RPG Maker oferece. Também quero chamar atenção para o desempenho. Houve momentos, principalmente na introdução, em que a execução se manteve abaixo do 10 FPS. Provavelmente graças à junção de eventos pesados com o estilo de mapeamento. A iluminação precisa ser otimizada para evitar esse problema.

No mais é um excelente projeto. Profissional, eu diria, caso possuísse seus próprios recursos.
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Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!
Querendo uma avaliação para seu projeto? Envie uma mensagem com o link de seu tópico!

Confesso que eu já tinha visto o tópico do jogo e não tinha me interessado. Mas depois de ler essa avaliação, fiquei mais interessado em jogar... Isso prova como o Projeto da Semana ajuda mesmo a aumentar o interesse pelos projetos aqui do fórum! Eu percebi que até o meu jogo teve um pequeno boost de downloads, apesar de ser antigo. Talvez eu jogue e faça uma avaliação também! Só não prometo porque estou atarefado até dia 13. Depois disso, se eu não fizer uma avaliação completa, no mínimo vou deixar minha opinião resumida. Parabéns pelo projeto, Fpr!

Citação de: TheNewSon online 03/12/2018 às 09:12
CConfesso que eu já tinha visto o tópico do jogo e não tinha me interessado. Mas depois de ler essa avaliação, fiquei mais interessado em jogar... Isso prova[...]
Isso prova que devo contratar o Corvo para ser meu marketeiro kkkk


Agradeço pela avaliação completa dedicando atenção a todos os detalhes, fiquei arrependido de não ter podido produzir mais conteúdo, seria bom ter dado mais para ser avaliado com tanta atenção assim por parte dos avaliadores.

- Realmente não tem motivos presentados para o personagem ir ao templo, está incompleto, fiz a etapa do templo antes de fazer a etapa que apresenta sidequests que levam ao templo.
- Acho que não tinha me tocado que se pessoa A fala algo para pessoa B, pode falar a mesma coisa para C depois pois este não presenciou o que foi dito, mas esqueci que o jogador presencia tudo o que foi dito, então não precisava repetir, refazer os primeiros diálogos ia gastar tempo refazendo algo, acho melhor deixar para fazer algo novo então tomar cuidado para evitar repetições no futuro.
- Interface, esse só se eu arrumar alguém para fazer por mim, minha pior área. Infelizmente vai carecer no projeto dependendo só de mim.
- Trilha sonora, realmente teria mais harmonia entre o que o jogador ouve e vê com um estilo 16 bits, é fácil trocar compensa uma nova busca por músicas nesse estilo.
- Quanto a queda de FPS, aqui não chega a rodar a menos de 55 fps, não tinha percebido a queda na introdução, mas eu fui tentar otimizar a iluminação e comprimi os arquivos de imagens deixando mais leves, no mínimo reduz o tamanho do jogo e as animações do RTP do ACE pesam.

Os pontos levantados foram todos pertinentes, e mostram como melhorar se forem tomadas medidas para tratá-los, bom trabalho com a resenha, obrigado pelo incentivo, é aproveitar o tempo livre sem trabalho e outros deveres para continuar avançando no projeto.
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Projeto da Semana #30


O projeto selecionado foi Lilith, criado com o  PyGame por Ahiane.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 7]
Por Corvo: Curiosa a adaptação. Uma história aos moldes ingleses encaixada [provavelmente] no interior latino-americano. Poderia se passar aqui, na Colômbia ou no Peru, o que é uma vantagem quanto à imersão do jogador. O estilo da narrativa trabalha bem com o da trama, a rotina da personagem é interessante o suficiente sem a necessidade de elementos mais extravagantes. Mas é preciso frisar que a adaptação é evidente, o enredo não possui naturalidade.

Entretanto, impossível adaptar tal cenário sem encontrar problemas pelo caminho. O primeiro está no vocabulário dos personagens, detalho sobre no tópico abaixo. Quanto à parte técnica, podemos cortar toda a introdução e iniciar o jogo no vídeo anterior ao primeiro capítulo. Nenhuma informação é perdida.

Por Sotelie: A narrativa e a apresentação do jogo são macabras por si só, e dou ênfase na apresentação que me apresentou certo desconforto. Tal desconforto me deixou tenso mesmo em cenários calmos e, nesse ponto, devo dizer que o jogo cumpre seu papel muito bem. Apesar de não ser fã do gênero visual novel, os diálogos conseguiram me prender, embora muitas das falas não tenham soado muito naturais.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 4.5]
Por Corvo: Como dito acima, a rotina da protagonista é muito interessante, mas isso não significa que a personagem em si seja. Podemos trocar Lilith por qualquer outro personagem e temos uma nova trama tão interessante quanto. É um dos raros casos em que o interessante é o que acontece, não com quem.

Outro ponto que preciso explicar é o vocabulário usado pelas personagens. Não consegui identificar vozes próprias em nenhuma delas, todos se expressam da mesma forma, cada diálogo soa bem artificial. O nome da protagonista já é um assombro improvável se considerado o cenário da narrativa.

Por Sotelie: É difícil se identificar com qualquer personagem, quase nenhum deles possui alguma característica que lhe faz querer se importar. Seus diálogos são muito parecidos, mas felizmente não soam muito fora do lugar.
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[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 10]
Por Corvo:  Não há cenários senão os quadros de fundo. Neles não há o que criticar.

Por Sotelie:  Certamente nesse estilo de jogo não há como avaliar esta categoria. No entanto considero os fundos implacáveis.
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[box2 class=cat_bar title=Interface: 4]
Por Corvo: Me incomodou bastante o estilo dos personagens diferir tanto dos quadros. Concordo que eles devem se destacar, mas o fundo ser mais interessante que as imagens do primeiro plano é um problema.

Há algumas opções não traduzida no menu. Este, assim como as janelas de diálogo e opções propriamente ditas não seguem o estilo visual proposto pelo projeto. Também preciso comentar que o menu dentro do jogo é ridiculamente minúsculo. É possível que passe despercebido, inclusive.

Por Sotelie: Entendo que a ideia da fonte era para dar uma estética única para o jogo, no entanto não gosto da ideia de usar glifos detalhados quando você quer algo legível. Sem falar que em uma grande resolução, o texto fica pequeno e complicado de se ler. As opções abaixo da tela são muito pequenas e não estão na mesma linguagem do jogo também.
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[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 6]
Por Corvo: Um problema relativamente sério é o menu. Ao abrir o mesmo em determinadas partes, vídeos, por exemplo, o jogo não é pausado. Você pode querer explorar suas opções durante uma cena e acabar perdendo o conteúdo da mesma. Em contrapartida é possível salvar o progresso literalmente em qualquer parte do jogo.

Outro ponto interessante é que, pela primeira vez, joguei algo no qual as escolhas [aparentemente] interferiram no enredo. Tratando-se de um Visual Novel não restam comentários sobre esse quesito.

Por Sotelie: O jogo quase não pausa. Você pode abrir o menu, desfocar a janela, minimizar a janela e ele continua rodando. Tecnicamente seria ótimo de haver um meio de suspender a execução do jogo quando você precisa dar foco para outra aplicação. Fora isso, o jogo segue a mesma jogabilidade da maioria dos visual novels. Até aqui nada muito inovador.
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[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 6.5]
Por Corvo: É uma boa trilha, sem dúvidas. Algumas faixas atraem muita atenção quando não deveriam, como na taverna, mas nada que atrapalhe a jogatina. O tamanho dos arquivos também é menor do que eu esperava, mas fiquei feliz em ver que não representa 80% do espaço ocupado pelo jogo.

Por Sotelie: Uma boa trilha ajuda a criar um ambiente, e nisso não vejo muitos problemas. O jogo trabalha bem com sua seleção de músicas, embora em alguns momentos elas não funcionem bem (estou olhando para você, taverna).
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[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 6]
Por Corvo: O que mais me atraiu no projeto foram as pinturas. Gostemos disso ou não, mas é fato que o visual de um jogo é um dos pontos mais importantes. Sempre que um projeto envereda por rumos ainda não explorados precisamos reconhecer seu mérito e, de toda forma, ficaram muito boas.

Por Sotelie: As pinturas me dão um sentimento nostálgico, talvez de antigos quadros que eu via na infância ou de ilustrações em livros infantis. Sempre havia algum mistério ao observar essas pinturas, algo que o artista queria dizer. Este é um jogo macabro, misterioso... e já disse macabro?
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK C!
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Eu fiz uma pequena avaliação no tópico desse jogo, mas não foi uma avaliação muita técnica, porque essa foi a primeira visual novel que eu joguei, então não tive com o que comparar. Além disso, desconheço a engine usada (Pen'Py). Seja como for, eu me interessei quando vi essa visual novel - apesar de não gostar do gênero - primeiro por ser de terror (hehe), segundo por não ser hentai asiática e terceiro por ter um estilo bem próprio. Gostei muito de como as coisas se desenrolaram no jogo e estou muito interessado em continuar acompanhando a história! Tomara que esta avaliação anime a Ahiane a continuar e concluir esse projeto! (Dona Ahiane, seu projeto recebeu um ranking melhor que o do meu jogo, então faça-me o favor de continuá-lo, OK!?)

17/12/2018 às 07:43 #41 Última edição: 17/12/2018 às 08:30 por Corvo
Projeto da Semana #31


O projeto selecionado foi CreAPTIVE Hearth, criado no  RPG Maker XP por Ciclope e Hamster.



[box2 class=cat_bar title=Enredo: 9]
Por Corvo: Não me lembro de já ter dado uma nota tão grande neste quesito. Preciso admitir que esperava um típico drama adolescente - e este termo é usado aqui em tom grosseiramente pejorativo. Fico feliz em dizer que estava enganado. O enredo é muito interessante, mas a forma como é narrado é melhor ainda. Cortes de cenas nos lugares corretos, ritmo fluindo rápido, mas não muito. Chega a dar gosto.

Vou me conter para não dar spoilers, mas gostei especialmente do papel que os desenhos ocupam na trama e como eles foram usados.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Personagens: 7]
Por Corvo: Verdade seja dita, a protagonista é muito mais interessante que o personagem que proporciona o enredo. Isto sem descrições excessivas, apenas ações e diálogos. Diálogos estes que precisam levar algum mérito. Estão muito bons.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Mapeamento: 10]
Por Corvo:  Sim, outro jogo que vai receber nota máxima no mapeamento. Os mapas comuns estão muito bons, de fato, mas o que cham a atenção são os panoramas. Principalmente os dioramas. Já havia dito que são interessantes quando o autor postou uma imagem há tempos, reafirmo a opinião.

Não deram somente um efeito excelente nos cenários, mas criaram uma identidade visual única e facilmente reconhecível. Uma ideia simples, mas magistral. O autor até teve bastante cuidado com a passabilidade. Aqui só deixo meus parabéns.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Interface: 5]
Por Corvo: Considerando o visual como um todo, temos alguns pontos sem harmonia. A HUD tem um formato mais bruto que o pixel art do jogo, este seguindo os moldes do RTP. Os menus e a tela de título não colaborando com nenhum dos dois estilos e as imagens dos personagens divergindo de todo o resto.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Jogabilidade: 7]
Por Corvo: Assim como nos jogos antigos, o desenvolvedor considera que você não seja um imbecil e que saiba como se movimentar, no máximo apresenta um tutorial rapidíssimo em poucas imagens. Os itens importantes são coloridos, brilhantes e fáceis de identificar. O que é muito bom em um jogo cujo objetivo é a exploração. Você pode colocar um graveto no chão e esperar que o jogador encontre, ele pode levar horas. Provavelmente a frustração será muito grande e o prazer de finalmente encontrar o objeto não será maior que o proporcionado por uma maçã dourada ululando no caminho.

Entretanto, o combate não agradou muito. Há um espaço mínimo de tempo entre o projétil atingir os inimigos e estes serem afetados pelo mesmo. É um erro do RPG Maker, a engine não foi feita com o objetivo de ter eventos interagindo com eventos.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Trilha Sonora: 6]
Por Corvo: Curiosamente, a trilha sonora é até bem comportada, não representando a maior parte do peso do jogo. Fiquei na dúvida se as faixas se encaixam ou não. A proposta do jogo não parece considerar faixas em 16bits. Até certo ponto o visual está de acordo com esta afirmação. Além disso, o áudio se encaixa bem nas cenas.
[/box2]

[box2 class=cat_bar title=Nota Geral: 7]
Por Corvo: Leve, curto e interessante. Não me resta muito o que dizer sobre o projeto. Fica apenas minha intimação ao criador: quero um projeto feito exclusivamente com estes dioramas. E nem pense em papel colorido, seria um ultraje.
[/box2]



Dadas as avaliações, o projeto foi classificado como RANK B!
Querendo uma avaliação para seu projeto? Envie uma mensagem com o link de seu tópico!

Ou eu sou muito burro ou muito cego - sempre achei que projeto da semana era só "Vamos colocar joguinho no portal pra dar visibilidade", eu NUNCA vi q tinha análise -_____-

Agora vou ler todas u.u respondo assim que eu parar de derreter com o calor aq, mas já deixo um obrigado pela resenha o/

17/12/2018 às 20:46 #43 Última edição: 19/12/2018 às 20:50 por TheNewSon
Hoje cedo, eu ia escrever um comentário sobre o jogo, mas optei por escrever a avaliação completa logo de uma vez. Acho que não vai sair hoje, porque eu demoro muito para escrever (a última avaliação que escrevi levou uns 3 dias), mas já adianto uma coisa: não é a toa que esse jogo merecidamente recebeu um rank que pouquíssimos projetos receberam antes! Parabéns pelo excelente projeto, Ciclope e Hamster! Já deixei meu voto na IGMC, agora aguardem meu textão que deve sair até quarta no máximo, hehehe! Quem ainda não jogou, JOGUE! Não só porque o jogo é bom, mas porque é um ótimo exemplo de como se transforma uma história em um JOGO de verdade e não apenas em uma sequência cansativa de cenas e diálogos.

CitarPor Corvo: Não me lembro de já ter dado uma nota tão grande neste quesito. Preciso admitir que esperava um típico drama adolescente - e este termo é usado aqui em tom grosseiramente pejorativo. Fico feliz em dizer que estava enganado. O enredo é muito interessante, mas a forma como é narrado é melhor ainda. Cortes de cenas nos lugares corretos, ritmo fluindo rápido, mas não muito. Chega a dar gosto.

Me subestima só pq meu projeto principal tem deuses elementais né kk Eu sou o M. Night Shyamalan do RPG Maker véi... agora, se estou me comparando à fase clássica ou atual dele, fica a seu critério :P Obrigado pelo elogio - trama adolescente é algo que também me incomoda. Originalmente, a protagonista teria seus 35 anos, mas tivemos que dar uma aliviada pq tipo, público jovem -_-

CitarPersonagens: 7
Por Corvo: Verdade seja dita, a protagonista é muito mais interessante que o personagem que proporciona o enredo. Isto sem descrições excessivas, apenas ações e diálogos. Diálogos estes que precisam levar algum mérito. Estão muito bons.

Thank you, sir! O rapaz e a Dra Laura também terão seus arcos. Será basicamente uma jornada vista por 3 pontos de vista, onde cada um revela detalhes que os outros não veem, ou não querem ver.

CitarMapeamento: 10
Por Corvo:  Sim, outro jogo que vai receber nota máxima no mapeamento. Os mapas comuns estão muito bons, de fato, mas o que cham a atenção são os panoramas. Principalmente os dioramas. Já havia dito que são interessantes quando o autor postou uma imagem há tempos, reafirmo a opinião.

Não deram somente um efeito excelente nos cenários, mas criaram uma identidade visual única e facilmente reconhecível. Uma ideia simples, mas magistral. O autor até teve bastante cuidado com a passabilidade. Aqui só deixo meus parabéns.

E deu trabalho... cês nem fazem ideia. Ainda estamos pensando na ideia de usar maquetes reais pros mapas da casa, mas só dá pra saber se fica bom testando mesmo, então sempre fica o risco de termos de abandonar a ideia depois de passar todo o trabalho de executá-la.

CitarInterface: 5
Por Corvo: Considerando o visual como um todo, temos alguns pontos sem harmonia. A HUD tem um formato mais bruto que o pixel art do jogo, este seguindo os moldes do RTP. Os menus e a tela de título não colaborando com nenhum dos dois estilos e as imagens dos personagens divergindo de todo o resto.

Sim =/ Tá uma bagunça isso... Se perdermos, o visual geral vai cair pro lado simplista, se vencermos, vamos pro Full HD com pintura lindosa Photoshopada pq a Hamster quer telinha digital agora -_-

CitarJogabilidade: 7
Por Corvo: Assim como nos jogos antigos, o desenvolvedor considera que você não seja um imbecil e que saiba como se movimentar, no máximo apresenta um tutorial rapidíssimo em poucas imagens.

SIM! E teve gente que me vaiou por isso... pessoal quer melzinho na chupeta... é foda imaginar que perdi nota por causa de jogadores mimados... mas foi um risco que decidi correr, talvez eu acabe pagando por isso.

CitarEntretanto, o combate não agradou muito. Há um espaço mínimo de tempo entre o projétil atingir os inimigos e estes serem afetados pelo mesmo. É um erro do RPG Maker, a engine não foi feita com o objetivo de ter eventos interagindo com eventos.

Vou ter que mudar esse combate... Fiz assim só pra não usar nada de Scripts... no futuro eu dou uma geral nessa parte. Já tô com umas ideia bem loka tee hee!

CitarTrilha Sonora: 6
Por Corvo: Curiosamente, a trilha sonora é até bem comportada, não representando a maior parte do peso do jogo. Fiquei na dúvida se as faixas se encaixam ou não. A proposta do jogo não parece considerar faixas em 16bits. Até certo ponto o visual está de acordo com esta afirmação. Além disso, o áudio se encaixa bem nas cenas.

Kkk, nota 6 é lucro já que eu nem sei as escalas direito uhasuhas! Meus mano da música me deixaram na mão, estão todos atolados no trabalho... aí sobrou pra mim msm =S

CitarNota Geral: 7
Por Corvo: Leve, curto e interessante. Não me resta muito o que dizer sobre o projeto. Fica apenas minha intimação ao criador: quero um projeto feito exclusivamente com estes dioramas. E nem pense em papel colorido, seria um ultraje.

Hehe! Se tudo correr bem, esse projeto será uma realidade.

Obrigado pela análise, de verdade!

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CitarHoje cedo, eu ia escrever um comentário sobre o jogo, mas optei por escrever a avaliação completa logo de uma vez. Acho que não vai sair hoje, porque eu demoro muito para escrever (a última avaliação que escrevi levou uns 3 dias), mas já adianto uma coisa: não é a toa que esse jogo merecidamente recebeu um rank que pouquíssimos projetos receberam antes! Parabéns pelo excelente projeto, Ciclope e Hamster! Já deixei meu voto na IGMC, agora aguardem meu textão que deve sair até quarta no máximo, hehehe! Quem ainda não jogou, JOGUE! Não só porque o jogo é bom, mas porque é um ótimo exemplo de como se transforma uma história em um JOGO de verdade e não apenas em uma sequência cansativa de cenas e diálogos.

Obrigado pelo apoio e pelas palavras! Acredite, tem muito, mas muito papo, brainstorm, até discussão na hora de criar cada pedacinho da narrativa pra fazer tudo fluir naturalmente, encaixar e ainda causar algum impacto. Eu fico querendo colocar deuses elementais, a Hamster quer romance colegial na história e mais um monte de frescura, aí vamos buscando sempre o meio termo... Nos próximos capítulos, os personagens irão despertar seus poderes de semi deuses elementos, apenas Semi... mas pra controlá-los, todos vão pra escola de magia... muito parecida com uma escola japonesa, com aqueles uniformes... aqueles mesmo, com gravatinha e tudo tá parei :B