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Como elaborar mecânicas

Iniciado por Ven, 16/06/2018 às 23:52

COMO ELABORAR
MECÂNICAS


     Uma das tarefas mais importantes durante o desenvolvimento de jogos é a elaboração e a definição de sistemas e mecânicas. Durante o planejamento, ou seja, quando se começa a definir o conceito de um projeto, esse é um tema chave; as mecânicas trarão todo o processo de interatividade ao jogador, desde qual o esquema utilizado nos controles do jogo, os desafios que serão propostos durante a gameplay, como o jogador aprenderá (e com que rapidez irá adquirir) as habilidades e os fundamentos necessários para vencer tais desafios e etc...

Nessa matéria, veremos esses e outros fatores cruciais para você definir a mecânica de seu projeto!



[box class=plainbox]O que é Mecânica?[/box]




      Antes de mais nada, vamos falar sobre o conceito de mecânica dentro da produção de jogos.
     
      De acordo com Heather Maxwell Chandler, em seu livro Manual de Produção de Jogos Digitais: "a mecânica abrange várias das ações que o jogador executa ou vivencia no jogo". Portanto, todo sistema e configuração que idealizamos em nossos projetos (interação com NPCs e objetos, movimentação dos personagens, dinâmica das batalhas, dentre outros), estão incluídos nesse conceito.

É importante que você tenha uma ideia bem firmada de como seu jogo irá funcionar antes de o expor para outras pessoas, pois é isso que vai mostrar ao público como tudo vai funcionar. Não basta ter um enredo e não saber como executa-lo, sem definir quais as ferramentas e as maneiras que o jogador terá para acompanha-lo até o fim.




[box class=plainbox]Como desenvolver mecânicas[/box]




      Elaborar mecânicas, assim como toda a criação de jogos, parte de uma ideia (e ter essa ideia depende de você, ou da sua equipe, se for o caso), é um processo.


  • Na maioria da vezes você tem uma ideia bem bagunçada (e aqui é o momento de escrever tudo no papel, não perca ideias por preguiça!); 

  • Após isso, deve organizar, detalhar e analisar o que é bom e o que não é (o que é bacana utilizar? será que colocar um sistema de summons dentro da batalha vai ser bom? combina com meu projeto, ou não tem sentido nenhum? e caso combine, como ele vai funcionar?);

  • Por fim, precisa verificar se o que planejou é possível (a engine que você esta usando tem capacidade para desenvolver, rodar e suportar o que você definiu? Além disso, você tem o conhecimento, ou os recursos para tirar essa ideia do papel?).

Se você conseguir passar por todas essas etapas, tenha certeza que tudo que falta agora, é botar a mão na massa e entrar em ação!




[box class=plainbox]Mecânicas "coringa"[/box]




      Caso você esteja passando por um momento difícil, enfrentando os chamados bloqueios criativos e não consegue no momento elaborar nada, as ideias simplesmente não surgem, separamos uma lista de algumas "mecânicas coringas", ou seja, consideradas essenciais dentro da maioria dos jogos; use as ideias abaixo para tentar desenvolver alguma coisa, muitas das vezes o sentimento de estar produzindo algo pode trazer sua inspiração de volta!


  • Desafios para o jogador (adicione em seus cenários sub-chefes e enigmas para que seu jogador possa quebrar um pouco a cabeça);
  • Recompensas (como pontos, itens especiais, armas raras, enfim! Mostre ao jogador que o esforço dele traz bons frutos);
  • Curva de Aprendizado (como e com que rapidez o jogador irá evoluir e aprender novas coisas que irão tornar sua experiência mais divertida?);
  • Esquema dos Controles (como o jogador irá se movimentar e realizar as ações? quais as teclas que ele terá que apertar ou pressionar? o jogo terá um suporte para gamepads?);
  • Ações do Jogador (como correr, saltar, levantar objetos... essa é uma área que pode ser muito bem explorada para tornar o gameplay mais dinâmico!)
  • Elementos multijogador (o jogo vai ter suporte para jogador interagir com seus amigos?)

Caso queira entender mais sobre essa coisa mística, que é a inspiração, confira essa matéria e comece a produzir ideias novamente!


[box class=plainbox]Finalizando...[/box]


[box class=calendar_today]
É isso meu povo! Espero que consigam compreender melhor sobre as mecânicas e possam elaborar sistemas complexos e divertidos!
[/box]
~That's All

Isso me fez lembrar de uma mecânica que usei no meu jogo (Prelude for a Dream). Ela mudou com o decorrer do tempo até chegar na idealização final. É bem simples na verdade, é só um comando no RPG Maker VX Ace, mas vou contar a história dela.

Desde o início (quando digo isso é bem no início, mas não exatamente a primeira coisa que pensei pro projeto) eu idealizei o jogador obter 12 Orbs, cada um relacionado a um dos signos zodiacais. 

Queria usar isso na conclusão do jogo, mas não sabia como.

A primeira ideia foi construir cenários chapados mesmo, bem simples, cada um com um chefe. Você só poderia dar prosseguimento nas batalhas de cada chefe se tivesse o Orb do chefe (Exemplo: Orb de Áries pra enfrentar o chefe de Áries e assim por diante). Se você avançasse pra touro, e não tivesse o Orb, teria que voltar, pegar o Orb de Touro e dar continuidade e assim para Gêmeos, Câncer... E assim por diante. Todos na ordem dos signos. Então se tivessem todos os últimos Orbs, mas não tivesse o primeiro, de Áries, não teria como avançar pra nenhum deles, pois estava na ordem dos signos.

O problema é... Não estava ficando legal. Não estava dando o clímax e com certeza muitas pessoas não teriam o Orb no momento, o que tiraria o ''good feel'' do momento.

Ai tive a grande sacada de simplificar. Você ainda teria que ter os Orbs, e ir indo na ordem, mas os chefes foram substituídos por personagens que não te deixavam passar se não tivesse o Orb, mas se você tiver o Orb eles te darão uma mensagem bem bacana, cada uma relacionada ao signo correspondente, e ai você vai pro próximo. Um amigo meu aprovou bastante e disse que ficou excelente.

Além disso, vejo muitos jogos de RPG Maker com esse problema na Steam: você pode ir para o chefe final sem antes concluir os objetivos principais. Tem muito usuário que deu negativo em uns RPGs por causa dessa reclamação (sei que tem jogos tipo Breath of the Wild que é legal tentar fazer isso. Mas nesse caso é outra história, e é algo mal planejado mesmo, que não pensaram na hora de fazer). 

Além disso, pegar cada Orb da um Achievement na Steam. O que é um incentivo a mais.

No mais, a pessoa pode ir e vir, e ver as mensagens quantas vezes quiser. O que seria mais desgastante com 12 chefes.

Essa é minha história. Como um comando de YES e NO (passar e não passar, tendo o Orb e não tendo) deu uma mudada de acordo com que fui fazendo o jogo e realizando testes.

E isso é MUITO comum, né. Nas entrevistas, os produtores contam essas curiosidades. Como inimigos viram NPCse vice-versa. Lugares e seus eventos se transformam. Enfim, tudo muda de acordo com o decorrer do desenvolvimento.  :blink: 

Uma vez um sábio sapo lutador me disse que, se você quer que alguma coisa funcione de verdade é preciso saber antes porque você precisa dela funcionando. Achei que era bobagem, eu só estava xingando uma máquina de café, mas hoje penso que ele tinha razão. Essa história e custou cinco quês.  :flipstable:

Digamos que você queira determinado sistema em seu jogo, porque o pessoal costuma escolher assim: vão colhendo recursos e sistemas como legumes em uma feira, depois misturam tudo e acham maravilhoso. Na maioria das vezes o jogo fica parecendo uma sopa de alface com açúcar. Quando o carinha do livro que não conheço diz "a mecânica abrange várias das ações que o jogador executa ou vivencia no jogo" imagino que ele queira dizer "é um jogo. Tudo funciona em conjunto, não enfie qualquer coisa só porque você quer".

O melhor exemplo de planejamento de mecânicas está em jogos como Bomber Man e Mario Kart. Como eles só tem jogabilidade é bom ver tudo funcionando direitinho, uma coisa influenciando a outra e por aí vai. Acabei fugindo do assunto to tópico, mas deu para entender. Acho.

Mais uma excelente matéria, Ven o/

Você abordou fatos importantíssimos e deu boas ideias e dicas. Curti muito o que vi aqui.
Além de ficar refletindo se a tal proposta da mecânica pode ou não ser desenvolvida na determinada engine do projeto, como será aproveitada durante a gameplay, o seu desenvolvedor precisa pensar se a mesma irá combinar com o enredo do jogo e não estará ali para encher linguiça. Infelizmente muita gente acha que quanto mais scripts e mecânicas o jogo tiver, melhor será e no meu ponto de vista, isso não passa de uma ilusão.

Apenas o necessário já é suficiente. E caia entre nós, desenvolver as mecânicas do jogo é o processo mais divertido e dá aquele toque especial  :XD:


18/06/2018 às 11:32 #4 Última edição: 18/06/2018 às 11:34 por Mistyrol
De fato não tem muito sobre o que pensar, é basicamente como o nosso amigo Corvo disse: não é porque você quer um sistema que você necessariamente precisa de um. O problema é como saber o que realmente é necessário e o que passou a ser um capricho.

Na minha visão é preciso que as mecânicas se completem, que a usabilidade de um sistema seja importante para o avanço da história (caso haja uma), porque não adianta nada você ter um sistema de domar animais, por exemplo, se o seu protagonista é um professor de uma escola e nunca terá contato direto com esses animais. O bom senso é importante.

No mais, ótima matéria, Ven, você me deixa cada dia mais orgulhoso. :XD:

MUNE
Spoiler
Citação de: Mune online 17/06/2018 às 22:57
Isso me fez lembrar de uma mecânica que usei no meu jogo (Prelude for a Dream). Ela mudou com o decorrer do tempo até chegar na idealização final. É bem simples na verdade, é só um comando no RPG Maker VX Ace, mas vou contar a história dela.

Desde o início (quando digo isso é bem no início, mas não exatamente a primeira coisa que pensei pro projeto) eu idealizei o jogador obter 12 Orbs, cada um relacionado a um dos signos zodiacais. 

Queria usar isso na conclusão do jogo, mas não sabia como.

A primeira ideia foi construir cenários chapados mesmo, bem simples, cada um com um chefe. Você só poderia dar prosseguimento nas batalhas de cada chefe se tivesse o Orb do chefe (Exemplo: Orb de Áries pra enfrentar o chefe de Áries e assim por diante). Se você avançasse pra touro, e não tivesse o Orb, teria que voltar, pegar o Orb de Touro e dar continuidade e assim para Gêmeos, Câncer... E assim por diante. Todos na ordem dos signos. Então se tivessem todos os últimos Orbs, mas não tivesse o primeiro, de Áries, não teria como avançar pra nenhum deles, pois estava na ordem dos signos.

O problema é... Não estava ficando legal. Não estava dando o clímax e com certeza muitas pessoas não teriam o Orb no momento, o que tiraria o ''good feel'' do momento.

Ai tive a grande sacada de simplificar. Você ainda teria que ter os Orbs, e ir indo na ordem, mas os chefes foram substituídos por personagens que não te deixavam passar se não tivesse o Orb, mas se você tiver o Orb eles te darão uma mensagem bem bacana, cada uma relacionada ao signo correspondente, e ai você vai pro próximo. Um amigo meu aprovou bastante e disse que ficou excelente.

Além disso, vejo muitos jogos de RPG Maker com esse problema na Steam: você pode ir para o chefe final sem antes concluir os objetivos principais. Tem muito usuário que deu negativo em uns RPGs por causa dessa reclamação (sei que tem jogos tipo Breath of the Wild que é legal tentar fazer isso. Mas nesse caso é outra história, e é algo mal planejado mesmo, que não pensaram na hora de fazer). 

Além disso, pegar cada Orb da um Achievement na Steam. O que é um incentivo a mais.

No mais, a pessoa pode ir e vir, e ver as mensagens quantas vezes quiser. O que seria mais desgastante com 12 chefes.

Essa é minha história. Como um comando de YES e NO (passar e não passar, tendo o Orb e não tendo) deu uma mudada de acordo com que fui fazendo o jogo e realizando testes.

E isso é MUITO comum, né. Nas entrevistas, os produtores contam essas curiosidades. Como inimigos viram NPCse vice-versa. Lugares e seus eventos se transformam. Enfim, tudo muda de acordo com o decorrer do desenvolvimento.  :blink: 
[close]

Se existe um motivo de eu ser tão apaixonado por assistir Making Of's, é justamente sobre essas curiosidades. Saber o que os produtores pensaram, como eles elaboraram e porque o fizeram daquela maneira, é simplesmente fantástico.

Gostei bastante dessa sua sacada das Orbs, principalmente da sua ideia de incluir o sistema na Steam, o que realmente deixa o jogador mais animado, ou no mínimo, a se sentir na 'obrigação' de coletar todas (afinal, todo bom jogador de RPG que se preza, não deixa itens assim para trás!) o/




CORVO
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Citação de: Corvo online 18/06/2018 às 07:55
Uma vez um sábio sapo lutador me disse que, se você quer que alguma coisa funcione de verdade é preciso saber antes porque você precisa dela funcionando. Achei que era bobagem, eu só estava xingando uma máquina de café, mas hoje penso que ele tinha razão. Essa história e custou cinco quês.  :flipstable:

Digamos que você queira determinado sistema em seu jogo, porque o pessoal costuma escolher assim: vão colhendo recursos e sistemas como legumes em uma feira, depois misturam tudo e acham maravilhoso. Na maioria das vezes o jogo fica parecendo uma sopa de alface com açúcar. Quando o carinha do livro que não conheço diz "a mecânica abrange várias das ações que o jogador executa ou vivencia no jogo" imagino que ele queira dizer "é um jogo. Tudo funciona em conjunto, não enfie qualquer coisa só porque você quer".

O melhor exemplo de planejamento de mecânicas está em jogos como Bomber Man e Mario Kart. Como eles só tem jogabilidade é bom ver tudo funcionando direitinho, uma coisa influenciando a outra e por aí vai. Acabei fugindo do assunto to tópico, mas deu para entender. Acho.
[close]

Poe, meu eterno amigo dos feedback, haha! :D

Adorei o exemplo do Bomber Man, não tinha nem me lembrado sobre esses casos enquanto escrevia a matéria, muito bacana de se adicionar! Afinal, esses jogos são compostos exclusivamente por isso, portanto, a qualidade, o contexto e o significado das mecânicas nesses jogos, são basicamente o segredo para terem tanto sucesso; tudo precisa estar muito bem alinhado. :3




VICI
Spoiler
Citação de: ~Vici online 18/06/2018 às 09:19
Mais uma excelente matéria, Ven o/

Você abordou fatos importantíssimos e deu boas ideias e dicas. Curti muito o que vi aqui.
Além de ficar refletindo se a tal proposta da mecânica pode ou não ser desenvolvida na determinada engine do projeto, como será aproveitada durante a gameplay, o seu desenvolvedor precisa pensar se a mesma irá combinar com o enredo do jogo e não estará ali para encher linguiça. Infelizmente muita gente acha que quanto mais scripts e mecânicas o jogo tiver, melhor será e no meu ponto de vista, isso não passa de uma ilusão.

Apenas o necessário já é suficiente. E caia entre nós, desenvolver as mecânicas do jogo é o processo mais divertido e dá aquele toque especial  :XD:
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Cara, se tem uma coisa que eu acredito que todos caem quando iniciavam a mexer com a criação de jogos, era justamente nesse conto (sem sentido, inclusive), de que quanto mais mecânicas/sistemas, melhor o jogo era.

Eu mesmo, quando estava criando meus primeiros jogos, inventava de tudo; era sistema de fome, minigames de com placar, sistema para nadar, voar... enfim! Era tanta coisa, mas tanta coisa, que só ficava de enfeite mesmo, porque depois eu não sabia nem como administrar tanta coisa! Muito bom citar isso, é bom pra galera que ta iniciando ficar esperta.




MIST
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Citação de: Mistyrol online 18/06/2018 às 11:32
De fato não tem muito sobre o que pensar, é basicamente como o nosso amigo Corvo disse: não é porque você quer um sistema que você necessariamente precisa de um. O problema é como saber o que realmente é necessário e o que passou a ser um capricho.

Na minha visão é preciso que as mecânicas se completem, que a usabilidade de um sistema seja importante para o avanço da história (caso haja uma), porque não adianta nada você ter um sistema de domar animais, por exemplo, se o seu protagonista é um professor de uma escola e nunca terá contato direto com esses animais. O bom senso é importante.

No mais, ótima matéria, Ven, você me deixa cada dia mais orgulhoso. :XD:
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Exatamente! Criar uma relação entre as mecânicas, dando valor e importância pra elas, é um dos fatores mais importantes a serem pensados antes de se incluir qualquer coisa no projeto.

É aquilo, tem gente (agora me refiro a mim mesmo, mais uma vez, quando estava desenvolvendo meus primeiros projetos), que colocava um sistema pro personagem voar pelo mapa, sendo que isso não agregava a nada ao gameplay, era simplesmente um gráfico do herói voando e andando um pouco mais rápido.

Pensar em como aproveitar as mecânicas e formar uma ligação entre elas é realmente essencial, muito obrigado pela citação Mist!




Obrigado a todos que comentaram pessoal; agregar conhecimento assim é o que nos faz crescer, sem dúvidas.  :bruxo:

Citação de: Ven online 18/06/2018 às 19:58
MUNE
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Citação de: Mune online 17/06/2018 às 22:57
Isso me fez lembrar de uma mecânica que usei no meu jogo (Prelude for a Dream). Ela mudou com o decorrer do tempo até chegar na idealização final. É bem simples na verdade, é só um comando no RPG Maker VX Ace, mas vou contar a história dela.

Desde o início (quando digo isso é bem no início, mas não exatamente a primeira coisa que pensei pro projeto) eu idealizei o jogador obter 12 Orbs, cada um relacionado a um dos signos zodiacais. 

Queria usar isso na conclusão do jogo, mas não sabia como.

A primeira ideia foi construir cenários chapados mesmo, bem simples, cada um com um chefe. Você só poderia dar prosseguimento nas batalhas de cada chefe se tivesse o Orb do chefe (Exemplo: Orb de Áries pra enfrentar o chefe de Áries e assim por diante). Se você avançasse pra touro, e não tivesse o Orb, teria que voltar, pegar o Orb de Touro e dar continuidade e assim para Gêmeos, Câncer... E assim por diante. Todos na ordem dos signos. Então se tivessem todos os últimos Orbs, mas não tivesse o primeiro, de Áries, não teria como avançar pra nenhum deles, pois estava na ordem dos signos.

O problema é... Não estava ficando legal. Não estava dando o clímax e com certeza muitas pessoas não teriam o Orb no momento, o que tiraria o ''good feel'' do momento.

Ai tive a grande sacada de simplificar. Você ainda teria que ter os Orbs, e ir indo na ordem, mas os chefes foram substituídos por personagens que não te deixavam passar se não tivesse o Orb, mas se você tiver o Orb eles te darão uma mensagem bem bacana, cada uma relacionada ao signo correspondente, e ai você vai pro próximo. Um amigo meu aprovou bastante e disse que ficou excelente.

Além disso, vejo muitos jogos de RPG Maker com esse problema na Steam: você pode ir para o chefe final sem antes concluir os objetivos principais. Tem muito usuário que deu negativo em uns RPGs por causa dessa reclamação (sei que tem jogos tipo Breath of the Wild que é legal tentar fazer isso. Mas nesse caso é outra história, e é algo mal planejado mesmo, que não pensaram na hora de fazer). 

Além disso, pegar cada Orb da um Achievement na Steam. O que é um incentivo a mais.

No mais, a pessoa pode ir e vir, e ver as mensagens quantas vezes quiser. O que seria mais desgastante com 12 chefes.

Essa é minha história. Como um comando de YES e NO (passar e não passar, tendo o Orb e não tendo) deu uma mudada de acordo com que fui fazendo o jogo e realizando testes.

E isso é MUITO comum, né. Nas entrevistas, os produtores contam essas curiosidades. Como inimigos viram NPCse vice-versa. Lugares e seus eventos se transformam. Enfim, tudo muda de acordo com o decorrer do desenvolvimento.  :blink: 
[close]

Se existe um motivo de eu ser tão apaixonado por assistir Making Of's, é justamente sobre essas curiosidades. Saber o que os produtores pensaram, como eles elaboraram e porque o fizeram daquela maneira, é simplesmente fantástico.

Gostei bastante dessa sua sacada das Orbs, principalmente da sua ideia de incluir o sistema na Steam, o que realmente deixa o jogador mais animado, ou no mínimo, a se sentir na 'obrigação' de coletar todas (afinal, todo bom jogador de RPG que se preza, não deixa itens assim para trás!) o/




CORVO
Spoiler
Citação de: Corvo online 18/06/2018 às 07:55
Uma vez um sábio sapo lutador me disse que, se você quer que alguma coisa funcione de verdade é preciso saber antes porque você precisa dela funcionando. Achei que era bobagem, eu só estava xingando uma máquina de café, mas hoje penso que ele tinha razão. Essa história e custou cinco quês.  :flipstable:

Digamos que você queira determinado sistema em seu jogo, porque o pessoal costuma escolher assim: vão colhendo recursos e sistemas como legumes em uma feira, depois misturam tudo e acham maravilhoso. Na maioria das vezes o jogo fica parecendo uma sopa de alface com açúcar. Quando o carinha do livro que não conheço diz "a mecânica abrange várias das ações que o jogador executa ou vivencia no jogo" imagino que ele queira dizer "é um jogo. Tudo funciona em conjunto, não enfie qualquer coisa só porque você quer".

O melhor exemplo de planejamento de mecânicas está em jogos como Bomber Man e Mario Kart. Como eles só tem jogabilidade é bom ver tudo funcionando direitinho, uma coisa influenciando a outra e por aí vai. Acabei fugindo do assunto to tópico, mas deu para entender. Acho.
[close]

Poe, meu eterno amigo dos feedback, haha! :D

Adorei o exemplo do Bomber Man, não tinha nem me lembrado sobre esses casos enquanto escrevia a matéria, muito bacana de se adicionar! Afinal, esses jogos são compostos exclusivamente por isso, portanto, a qualidade, o contexto e o significado das mecânicas nesses jogos, são basicamente o segredo para terem tanto sucesso; tudo precisa estar muito bem alinhado. :3




VICI
Spoiler
Citação de: ~Vici online 18/06/2018 às 09:19
Mais uma excelente matéria, Ven o/

Você abordou fatos importantíssimos e deu boas ideias e dicas. Curti muito o que vi aqui.
Além de ficar refletindo se a tal proposta da mecânica pode ou não ser desenvolvida na determinada engine do projeto, como será aproveitada durante a gameplay, o seu desenvolvedor precisa pensar se a mesma irá combinar com o enredo do jogo e não estará ali para encher linguiça. Infelizmente muita gente acha que quanto mais scripts e mecânicas o jogo tiver, melhor será e no meu ponto de vista, isso não passa de uma ilusão.

Apenas o necessário já é suficiente. E caia entre nós, desenvolver as mecânicas do jogo é o processo mais divertido e dá aquele toque especial  :XD:
[close]

Cara, se tem uma coisa que eu acredito que todos caem quando iniciavam a mexer com a criação de jogos, era justamente nesse conto (sem sentido, inclusive), de que quanto mais mecânicas/sistemas, melhor o jogo era.

Eu mesmo, quando estava criando meus primeiros jogos, inventava de tudo; era sistema de fome, minigames de com placar, sistema para nadar, voar... enfim! Era tanta coisa, mas tanta coisa, que só ficava de enfeite mesmo, porque depois eu não sabia nem como administrar tanta coisa! Muito bom citar isso, é bom pra galera que ta iniciando ficar esperta.




MIST
Spoiler
Citação de: Mistyrol online 18/06/2018 às 11:32
De fato não tem muito sobre o que pensar, é basicamente como o nosso amigo Corvo disse: não é porque você quer um sistema que você necessariamente precisa de um. O problema é como saber o que realmente é necessário e o que passou a ser um capricho.

Na minha visão é preciso que as mecânicas se completem, que a usabilidade de um sistema seja importante para o avanço da história (caso haja uma), porque não adianta nada você ter um sistema de domar animais, por exemplo, se o seu protagonista é um professor de uma escola e nunca terá contato direto com esses animais. O bom senso é importante.

No mais, ótima matéria, Ven, você me deixa cada dia mais orgulhoso. :XD:
[close]

Exatamente! Criar uma relação entre as mecânicas, dando valor e importância pra elas, é um dos fatores mais importantes a serem pensados antes de se incluir qualquer coisa no projeto.

É aquilo, tem gente (agora me refiro a mim mesmo, mais uma vez, quando estava desenvolvendo meus primeiros projetos), que colocava um sistema pro personagem voar pelo mapa, sendo que isso não agregava a nada ao gameplay, era simplesmente um gráfico do herói voando e andando um pouco mais rápido.

Pensar em como aproveitar as mecânicas e formar uma ligação entre elas é realmente essencial, muito obrigado pela citação Mist!




Obrigado a todos que comentaram pessoal; agregar conhecimento assim é o que nos faz crescer, sem dúvidas.  :bruxo:

Eu também! ^^ Por isso que gosto de livros tipo Old!Gamer, e se especializando ainda mais, os Ultimania de Final Fantasy. Que é uma das minhas séries prediletas e até fiz pré-venda do primeiro Ultimania em inglês que será lançado por essas bandas no final deste mês.

Curiosidades são muito bacanas. Tipo que Nobuo Uematsu e o Koji Kondo fizeram os Main Theme de Final Fantasy e Super Mario Bros. em cinco minutos. E a gente achando que eles se mataram pra compor, haha. Uematsu se baseou numa partitura simples de vai e vem (o Prelude) e o Kondo usou técnicas do Bolero (se não estou enganado).