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Batalhas e Inimigos mais Dinâmicos, Divertidos e Inteligentes

Iniciado por Ludo, 06/01/2016 às 11:16

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Batalhas e Inimigos Mais Dinâmicos, Inteligentes e Divertidos!
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A partir de um problema que o meu querido amigo Angelo Nobre da Condado Brave Heart vem sofrendo, resolvi fazer a minha primeira matéria de 2016. O tema abordado será a batalha e os inimigos, embora tenha mais algumas coisas.


O jogo está criado, belos mapas, belo enredo, no entanto ao partir para as batalhas acabam ficando fáceis demais, ou difíceis demais afinal cada jogador faz a trajetória de forma diferente, alguns querem apenas passar de fase o mais rápido possível ignorando um certo treinamento para "upar" seus personagens, beleza, então facilitaremos um pouco. Porém tem aqueles que se interessam em adquirir itens, explorar o lugar, upar, upar e upar, agora ficou muito fácil e o jogo novamente perdeu a graça e o desafio.
Outra situação é a seguinte: Apesar de um game extremamente bonito e com uma trilha sonora impecável, suas batalhas funcionam apenas na base do Enter, Enter, Enter e Enter, usar poção, e baixar o hp do boss até o fim da batalha, isso é muito chato.
Amigo, se sua batalha anda meio chata, repetitiva, sem gosto, sem senso de heroísmo ou desafio, você veio ao lugar certo.


Inicialmente, para sermos breves e não tomarmos muito do seu tempo precisamos focar em alguns pontos como:
Diversão – Criar um jogo consiste em divertir outras pessoas, esse é o único intuito, então não adianta caprichar em algumas coisas e outras não.
Aprendizado – O jogador precisa passar a entender o metagame, ou simplesmente o que tem que fazer a cada nova fase, local, etc. O seu game tem informação o suficiente para tornar jogador um especialista nele? Essa informação não precisa ser forçada ou clara demais pra não ficar fácil mas que seja intuitiva.
Progressividade – Os níveis a cada nova fase são condizentes com o nível do jogador? Como adivinhar? O que fazer para cobrir eventuais jogadores muito bons e mantê-los interessados? Como estimular o treinamento?
Satisfação – Será que o jogador vai ficar satisfeito após vencer uma árdua batalha? Pra quê lutar? Só pra passar de fase?


Devido ao cansaço ou falta de atenção acabamos por deixar passar certos detalhes cruciais para a criação de um jogo divertido que prenda a vontade do jogador. Portanto antes de iniciar uma game (ou caso já tenha iniciado), planeje-o, não saia apenas dando tiros no escuro, andando para frente com uma venda nos olhos, prepare e preveja eventos que serão chave em cada fase como os encontros com bosses, prepare o que vai acontecer, depois você vai programando e deixando a imaginação fluir para mudar ou melhorar tudo, mas se apenas sair fazendo um game sem prever onde seu jogador vai chegar pode acabar como grandes obras profissionais do cinema que valeriam milhões sendo jogadas na lama porque o diretor gastou tudo que tinha para entrelaçar o roteiro de um filme a tal ponto que não soube mais como encerrá-lo gerando desaprovação e supressão da crítica. Evite programar as batalhas importantes para serem coisas que se pode vencer com qualquer tipo de golpe, qualquer personagem, apenas reduzindo o hp e usando poções para não morrer, ninguém gosta disso, nem você mesmo, as pessoas curtem ver o herói se superar e não usar de métodos desonestos como poções. Então o que faço para diferenciar minhas batalhas? Continue lendo.


É importante que o jogador aprenda o "segredo" do seu jogo, que deve ter um ou mais esquemas táticos que o torna menos impossível. Um bom exemplo são encontros propositais onde o jogador é levado a enfrentar um inimigo que ele não tem condições de vencer porque ele possui um escudo impossível de ser quebrado, e agora? Com essa defesa ele me mata antes que eu chegue a tirar 20% do hp dele! É impossível! Nisso há uma derrota fake e um "salvamento milagroso", daí então ele passará a buscar uma forma de derrota-lo, então NPCs ou cenas do jogo poderão informar a ele claramente ou subjetivamente que apesar do escudo ser indestrutível a qualquer impacto de arma, não quer dizer que não possa ser destruído por outras técnicas. Você precisará dominar duas técnicas, a habilidade do gelo e a habilidade do fogo. Sabemos que por mais resistente que seja o material, após ser exposto ao efeito "sanfona", efeito de contração e dilatação ocasionados por choques térmicos que por sua vez são gerados pelo aquecimento e resfriamento repetitivo. Na próxima vez que encontrarmos o boss da fase teremos dominado as técnicas e ao usá-las quebraremos esse escudo, tornando o adversário frágil ou pelo menos derrotável. Bem, isso foi apenas suposições, usem suas imaginações!


E os níveis? Será que o jogador vai estar no nível X quando chegar aqui? Não há como saber, mas se tem algo realmente importante nesse momento é o planejamento, mais precisamente, o planejamento a cada etapa do jogo relacionada a "dar Exp". Sim, é possível não se preocupar se o jogador vai estar em lv muito alto em tal fase simplesmente limitando o esquema de exp e não focando apenas no nível dos parâmetros dos inimigos. Simples, digamos que o jogador esteja na fase 1, onde os monstros são limitados a dar no máximo exp 50, para um jogador de lv 1,2,3... receber 50exp pode ser legal mas aí ele vai percebendo que batalhar para ganhar 50exp não compensa e irá partir para o avanço do jogo onde os monstros darão 100exp, ali eles ficam à vontade dando uma upadinha agora que tem muito exp mas... tão logo se tornará meio que inútil lutar 30 batalhas para subir 1 lv.
Uma ótima relação "Nível_Heroi VS Nível_Inimigos" foi a que criei para um dos meus games, uma vez que eu configurei uma batalha 100% por eventos, optei por dar níveis para os montros (não sei porque eles não tem por padrão). Então, sempre que uma batalha importante ia começar primeiro eu somava todos os níveis de todos os personagens aliados e tirava a média para encontrar o nível médio do grupo, pronto, este seria o nível médio dos adversários variando um pouquinho para mais ou para menos, dessa forma nunca iria estar muito acima ou muito abaixo do lv do personagem, no entanto não precisa fazer o que eu fiz, há diversas formas de predizer em que lv o jogador estará e se preparar focando principalmente no  EXP que está sendo dado.


Certo, eu derrotei o Boss e agora vamos ver o que eu ganhei... Um potion? Wat? Então, entrando no assunto, a batalha por ser árdua precisa ter uma satisfação após ela. Tenho visto muitos games de hoje em dia que você se mata para passar fazes, puzzles e uma batalha de 3 horas contra um boss para exatamente após isso vir uma notícia sabe se lá de donde informando que um novo inimigo mais forte, magicamente resolveu aparecer justo agora, ele estava só esperando você achar que teria um momento feliz na sua jornada, muhaaahahahaha!
Presenteie o jogador do seu game com um ou mais itens interessantes, com alguma cena feliz mostrando algo que foi mudado graças as forças dele, talvez alguém que não confiava nele resolve se aliar ao grupo sob as ordens dele, no geral procure também não dar 50 itens de uma vez, isso irá tirar a importância de um item (a menos que seja itens de quest que são necessários X itens para liberar ou completar). Procure satisfazer, realizar o jogador a cada período que ele passou arduamente jogando para que ele saiba que valeu a pena, "foi bom ter chegado até aqui".


O que vimos até aqui foi apenas uma matéria apresentando o problema e levando a você Maker a compreensão de que precisa para começar a botar o cérebro para sair fumaça. Sair da mesmice é um ponto fundamental ao se criar um jogo, claro, mesmo sendo medieval, com cavaleiros e princesas, precisa ter algo para divertir e ser desafiador. O problema é que "desafiador" muitas vezes é entendido como "difícil", coisa que não é propriamente. Vou dar um exemplo: Eu tinha uma um Nintendo 3DS ( tive que vender  :'( ) e jogava bastante pokemon, até o ponto de me tornar um bom competitivo online com todo o conhecimento de habilidades, tipos, itens, moves, tiers, evs, ivs. Pokemon XY (sem contar as versões antigas) é um game sensacional, apesar que é facílimo para jogar o modo historia, por isso eu aguardei pelo Battle Maison, uma mansão onde haviam batalhas fodas de vencer, mas quando cheguei lá percebi uma coisa: As batalhas são mesmo impossíveis de vencer a partir da 15ª batalha da sequência de 50 para chegar na chefe da categoria, mas eu pensava que os adversários teriam boas estratégias, pokemons fortes, que nada! Eles simplesmente fazem com que o "hax" funcione apelativamente tipo: O adversário usa um pokemon com um golpe que tem 30% de chances de causar envenenamento, pronto! Já é o suficiente para o hax apelar e a taxa ao meu ver fica a 95%, e caso você use golpes que tem 90% chances de acertar, passam a ter praticamente 50%, fazendo assim uma combinação de sempre haver possibilidade segura do adversário te atacar e a remota possibilidade de você acertar, me perdoem o termo mas, que bela bosta hein Game Freak/Nintendo! Dessa forma o game causa uma raiva imensa no jogador que fica achando que está com um azar dos infernos, só fui perceber quando pesquisei online. Vejam este vídeo abaixo, para quem entende de pokemon verá que a estratégia do jogador era usar o Klefki com thunder wave para paralisar o vaporeon mas graças ao item Quick Claw que vaporeon estava segurando ele quase sempre atacava primeiro. O estranho é que o item tem apenas 18% de chances de acerto, é bem raro funcionar numa batalha de regras justas. A partir do exemplo sabemos que não adianta tentar enganar, o jogador irá perceber e irá deixar de jogar. E não adianta dizer que faz jogos por lazer porque mesmo assim ninguém faz jogos sem o intuito de outras pessoas o jogarem.


Aqui iremos ver um pouco da configuração de inimigos para esclarecimentos que servirão tanto para veteranos que deixaram algo passar despercebido em seu aprendizado como servirá também para iniciantes que querem aprender mas apenas por observar as opções do database não é suficiente. Iremos pular coisas inúteis como nomes de inimigos, notas etc. Ok, vamos ao Banco de Dados na aba de Inimigos.


É muito obvio o seu uso, mas ao usar é preciso ter uma média da noção de que nível possui o jogador ao enfrentar estes inimigos.
Dica: Ao criar seus personagens, crie também todos os monstros na aba de heróis, isso mesmo, fazendo isso, toda vez que você quiser criar um monstro basta dar uma olhada em como fica cada atributo em determinado nível: Por exemplo: Um slime terá x HP e X Ataque em lv 1 então o programa me dará os valores já prontos de como ficaria no lv 10 pra que eu não configure os inimigos às cegas ou sem noção.


Ignorando Dinheiro. Vamos focar no EXP aqui, onde você deve criar um grupo fixo de inimigos que dão uma carga de Exp que não permita que se passe de tal nível facilmente até que se chegue à próxima etapa, evitando over power em um jogo chato.
Dica: Eis um exemplo, na primeira fase do jogo com algumas florestas, um puzzle, uma quest, temos um bom local pra explorar e um mistério pra resolver, seu personagem inicia em lv 5. Os monstros aqui dão 35 Exp em média, muito bom para upar até lvl 10, difícil até 15 e extremamente demorado para lvl 20 em diante. Já os monstros da próxima fase darão uma quantidade incomparável como 150exp, ótimo para upar até os 20, cansativo até 30 e péssimo para 40 em diante. O ideal é ter uma diferença considerável, e não como alguns imaginam, em uma fase se dá 10 exp e na próxima vai aumentando gradativamente 11, 12 etc.


Uma boa gama de opções é a seção Ações, na qual podemos fazer com que os inimigos executem Habilidades de acordo as condições desejadas. Pra começar temos a:
[Constante] que sempre pode ser executada sem restrição.
[Turno] Essa opção permite determinar um período para que o inimigo execute a ação, por exemplo se você colocar os valores 5 e 2 significa que essa periodicidade iniciará a partir do turno 5 e se repetirá a cada 2 turnos, uma boa ideia é criar inimigos que se curam periodicamente, isso evitaria por exemplo que um poison o afetasse mortalmente mas também não o tornaria o todo poderoso imune a tudo.
[HP ou MP] Como já sugere, quando o inimigo possuir tal nível de HP ou MP a ação será executada. Ideal para inimigos inteligentes que usam Heal em si quando o HP estiver baixo ou um recuperador de MP para continuar usando suas habilidades.
[Estado] Ideal para usar uma habilidade que cura um determinado status, dando mais diversão e possibilidades na batalha, poderemos criar uma estratégia bem legal com isso, exemplo, um inimigo bastante apelão porém tem uma fraqueza, usamos um personagem para aplicar um envenenamento nele, imediatamente ele irá preferir se curar nesse turno ao invés de atacar, assim causando uma abertura na estratégia impossível.
[Nível do Grupo] Uma habilidade específica será usada caso pelo menos um dos heróis tiver o nível especificado ou maior.
[Switch] Muito simples, o monstro em questão vai usar a habilidade caso certa switch esteja ativada, um bom exemplo é espalhar monstros em encontros num determinado mapa que será revisitado, numa primeira ocasião com a switch desligada o herói enfrentará certos inimigos com tais habilidades, mas ao retornar a curto ou longo prazo os monstros estarão usando novas habilidades, apenas porque a switch estará ligada sem que seja necessário reconfigurar um mapa novamente. A ativação dessa switch também pode rolar durante a batalha.
[Prioridade] Cada uma dessa opções podem ter prioridades determinadas para evitar por exemplo que um inimigo fique usando a mesma habilidade sempre só porque uma condição foi cumprida.


Os traços são outros parâmetros que pode deixar a sua batalha mais dinâmica e criar uma lógica como um metagame. Eu não irei entrar em detalhes sobre as opções dos Traços por um motivo: Isso já foi feito.  Deixarei esta Página com tudo explicadinho e por imagens pra quem interessar. No geral poderá determinar eficiência de elementos tipo pokemon (agua > fogo > grama), controlar taxas de acerto crítico, evasão, regeneração de atributos, imunidade a estados, prioridade de ataque mesmo ignorando velocidade, número sequente de vezes em que ataca e muito mais.


Muito bem, não tem como uma pessoa saber, tudo, tentei explicar alguns pontos básicos aqui, e você que sabe de alguns detalhes que esqueci ou que tem uma ótima ideia de estratégia para compartilhar, fique à vontade para postar. Se houver ainda dúvidas sobre essas opções ou sobre batalhas e inimigos, postem aqui também.

Clique e conheça o meu canal - Canal RPG Maker Zone


Olha só! Isso que é matéria, estamos começando muito bem o ano de 2016 aqui na Centro em ? Gostei bastante, isso com certeza me ajudará e ajudará o resto do pessoal. Está bem escrita e é de fácil entendimento, muito bem cara!  :XD:

Muito boa matéria.
Agora o povo não tem mais desculpas pra fazer batalhas desequilibradas. ( Isso me inclui. Hahaha )


Gostei muito da matéria!

Creio que ajudará banstante gente ( eu )  :clap:.
Veja meu projeto em andamento (24/7/2016):


Apoio:

 Muito boa a matéria, da uma ajuda boa para quem está em dúvida quanto a esses quesitos, meu principal problema é realmente determinar qual a dificuldade do monstro em relação aos leveis, se o jogador já vai ter upado ou não até determinado ponto da história.

2010 ~ 2016 / 2024

Matéria muito boa de fato, vai me ajudar no desenvolvimento do meu projeto.  :ok:


Sensacional! Sem dúvidas é, até agora, a melhor matéria do ano. HAHA.

Muito bom Ludo. Você renasceu como uma Fênix, haha. Uma das maiores dificuldades no desenvolvimento são as batalhas (no meu caso). Eu fico perdido! Exagero no XP, quando não, dou 500g por inimigo morto.


18/01/2016 às 17:03 #8 Última edição: 18/01/2016 às 17:09 por JosephSeraph
adorei monamu, segurem essa marimba que não tá facil não
é um problema que é comum demais e é sempre refrescante ver alguem abordando o tópico <3

edit: em resposta ao Vash
CitarMuito boa a matéria, da uma ajuda boa para quem está em dúvida quanto a esses quesitos, meu principal problema é realmente determinar qual a dificuldade do monstro em relação aos leveis, se o jogador já vai ter upado ou não até determinado ponto da história.

Isso você controla de alguns modos diferentes;
1º a formula pra experiencia pro proximo nivel pode ser linear ou subir extremamente rápido. Por exemplo, lv2 pede 20 exp, lv3 pede 21 exp, lv4 pede 24 exp., ou lv2 pede 20 exp, lv3 pede 60 exp, lv4 pede 240 exp

No caso do primeiro, encoraja grinding e o personagem pode upar loucamente na primeira dungeon se quiser. No caso da segunda, vc vai ganhar no maximo 2 lvs até precisar encontrar monstros que vão dar (bem) mais experiência. Usando um meio termo entre esses aí + um calculo de o minimo, a média e o "máximo" de monstros que o eprsonagem vai encontrar até determinado ponto do jogo, você consegue calcular mais ou menos quanto de experiência ele vai ter. (no segundo caso é mais facil, mas acho mais chato como jogador)

2º escale a dificuldade dos monstros com coisas alem de stats. Por exemplo, um monstro que envenena vai envenenar tanto um personagem de lv.1 quanto um de lv.99, isso depende de equipamentos, passivas, etc. mas falo de coisas mais interessantes. Statuses tipo sono, paralisia, efeitos de gravidade, monstros que multiplicam, que refletem metade do dano que causam, que ficam invulneraveis...

3º alem de você ter controle sobre a formula do lv up, você pode controlar tb o quanto os lvs. pesam nos personagens. Em Final Fantasy VI, por exemplo, LVs só dão HP e MP, o resto escala com equipamento. (ou usa o próprio level na formula)

Enfim, espero que ajude xD