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Ayako's Mirror

Iniciado por Daisy Nekori, 27/03/2018 às 23:24

Little Daisy
Entendi, faz todo o sentido! Ei, se importa se eu escrever uma avaliação completa para o seu jogo, para "impulsionar" o seu tópico e também o meu tópico de avaliações? Seria a minha primeira avaliação aqui na CRM! Preciso mostrar para o povo deste fórum que eu vim para tentar ajudar mesmo, hehe!

12/11/2018 às 23:22 #31 Última edição: 20/07/2020 às 23:05 por Daisy Nekori
Olá TheNewSon, boa noite!

Claro, sinta-se à vontade.
Assim que você terminar, posso postar o link aqui no tópico.

Atenciosamente,
Little Daisy.

14/11/2018 às 11:40 #32 Última edição: 14/11/2018 às 14:09 por TheNewSon
Aos possíveis interessados em ler esta avaliação (além da Little Daisy): favor não fazê-lo se ainda não jogou, mas pretende jogar "Ayako's Mirror", porque não posso garantir que a minha avaliação esteja livre de spoilers; jogue antes e leia depois por gentileza! Ham-ham, agora vamos aos negócios, Little Daisy? *pose de advogado*

PONTOS POSITIVOS:
Spoiler
Primeiramente, deixe-me elogiar a parte gráfica do jogo! Lembro que na versão anterior, você usava faces de um gerador online japonês, estou certo? Aquilo já dava um belo charme para o jogo, então agora o que dizer dos bustos criados por você própria!? A Yakuza... digo, a Yasuko ficou muito mais fofa, e se antes já era difícil não se afeiçoar a ela, agora é praticamente impossível! Não vi muito dos outros personagens, mas se eu posso confiar na minha memória, sei que ainda vão aparecer na versão final e mal posso esperar para vê-los - especialmente a Daisy! *-*

Continuando a elogiar a parte gráfica, os charsets estão ótimos, principalmente porque você se deu ao trabalho de criar algumas animações, que apesar de serem detalhes relativamente pequenos (e em alguns casos, quase imperceptíveis), são uma das coisas que para mim mais diferenciam e destacam um jogo dos demais feitos em RPG Maker! Eu não me canso de admirar a Yasuko se agachando para pegar itens ou para interagir com o gato, hehehe! Se puder, invista ainda mais nisso, crie ainda mais animações, mesmo que pequenas!

Ainda elogiando a parte gráfica, acho que eu nunca vi esses tilesets; de onde são? Caíram como uma luva no seu projeto! Até porque você fez um excelente trabalho de mapeamento (me ensine pls?). Você criou vários mapas belos (como o exterior da mansão), vários mapas macabros (como a cozinha), e vários mapas belos e macabros ao mesmo tempo (como o quarto "transformado" da Yasuko), hahaha! Eu não tenho nada contra o RTP de qualquer engine (e como eu poderia ter, se sou um adepto?), mas foi muito bom ver algo bem diferente para variar.

E para encerrar os elogios da parte gráfica (mas não a seção de pontos positivos, não ainda, hehehe!), as pictures que aparecem em alguns momentos, como quando a Yasuko olha pela janela do quarto (tanto o normal quanto o "transformado")... essas pictures "lacram" a beleza do jogo, tanto que eu ficava ansioso pelo próximo momento em que mais pictures apareceriam! Além da beleza, essa é uma ótima forma de aumentar a imersão do jogador, fazê-lo sentir como se estivesse no jogo mesmo. É uma pena que não tenham tido muitas... Ah! E a windowskin também caiu bem, mas tenho uma sugestão sobre isso na seção correspondente.

Você ajustou o menu padrão, simplificando-o para se encaixar na proposta do jogo, e o que é mais surpreendente: não se esqueceu de manter a opção de voltar à tela de título ou de fechar o jogo, hehehe! Tantos makers subestimam isso... e não só makers, grandes empresas também! Eu estava jogando "Fatal Frame 4" pouco tempo atrás e fiquei muito aborrecido de não ter uma opção de voltar à tela de título, porque sempre que eu perdia a chance de fotografar um fantasma (sou complecionista obsessivo-compulsivo), tinha que resetar o Wii e recarregar o jogo todo para poder tentar de novo. Então meus parabéns por não subestimar esse recurso. :)

A história continua tão intrigante quanto antes, mas a nova introdução está infinitamente melhor! Não que a antiga não estivesse boa (sim, eu me lembro muito bem de como era), mas essa reformulação deu uma cara completamente nova à introdução! Os personagens também estão bem mais desenvolvidos, mais expressivos e mais convincentes; e o fato de agora terem belos bustos ao invés de faces faz com o que o apego do jogador a eles aumente ainda mais (pelo menos eu senti isso, a aparência fofínea da Yasuko somada à personalidade meiga dela me conquistou bem mais do que antes).

Por fim, o clima do jogo está quase perfeito! Você deu uma tonalidade excelente ao jogo, conseguiu deixá-lo escuro de uma forma muito agradável, principalmente porque você não apelou para a escuridão quase total como muitos makers fazem nesse tipo de jogo (o que na minha opinião, frustra muito mais do que assusta). Você utilizou BGMs discretas, que ajudaram muito a criar o clima de suspense e tensão, e que combinaram tanto com os momentos assustadores quanto com os momentos de apelo emocional. Os efeitos de som também ficaram bons, em sua maioria - de fato, alguns desses efeitos me deram mini-infartos e você nem precisou apelar para jumpscares exagerados! Parabéns mesmo, amiga! ^-^
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PONTOS NEGATIVOS:
Spoiler
O primeiro ponto negativo que eu observei não chega a ser tão importante na verdade, mas ainda assim acho que vale a pena mencionar e talvez você já esteja ciente: o peso do jogo. É comum que a pasta de áudio seja a mais pesada do projeto, mas no seu caso, está bem acima da média! O jogo pesa cerca de 606mb no total, e a pasta de áudio sozinha pesa cerca de 558mb; isso corresponde a mais de 90% do peso do jogo! Isso pode ser um problema para jogadores com Internet lenta. Certa vez, eu precisei dividir o meu jogo em várias partes para um jogador conseguir baixar, e olhe que o meu jogo pesava pouco mais de 100mb! Tenho algumas sugestões quanto a isso na seção correspondente.

A gramática não está terrível, mas pode melhorar muito com uma boa revisão. Aliás, muitas frases podem ser reformuladas para terem um melhor... "efeito" no jogador, digamos assim. Além disso, em algumas partes o texto sofre cortes da windowskin. Eu posso te ajudar com essa parte, mas por tempo limitado, corra e adquira agora o TheNewSon Revisor, porque nunca se sabe o futuro, né? Em todo o caso, não é um problema tão gritante, mas eu recomendo fortemente que você veja isso se estiver mesmo pretendendo lançar uma versão em inglês, porque vai facilitar muito a vida do tradutor.

Ainda falando do texto, alguns makers não gostam de pausa no texto. Eu gosto e acho necessária principalmente em jogos de terror, porque eu prefiro "sentir" o que o personagem está dialogando ao invés de apenas ler rapidamente, mas isso é o meu gosto (tanto que até faço isso nos meus jogos). O problema, ao meu ver, é que você colocou pausas onde não faz sentido ter, como: "Livro Estranho (pausa) obtido." São detalhes bem pequenos, mas sabe o que eu disse antes sobre os detalhes fazerem a diferença? Também se aplica aos detalhes negativos, embora não no mesmo grau; isto é, acho que pequenos detalhes positivos têm mais peso que pequenos detalhes negativos, mas ainda assim...

Em questão de gameplay, acho que faltou um pouco de "diálogo instrutivo" no jogo. Por exemplo, eu não tive nenhuma indicação de que eu poderia morrer se eu tocasse o piano; eu apenas toquei e morri. Por causa disso, fiquei mais receoso de examinar o cenário, e quando encontrei algo que dava uma indicação de uma possível "armadilha", voltei, salvei o jogo, examinei e adivinha... nada aconteceu feijoada! Brincadeira, aconteceu sim uma cena fofa, hahaha! Mas eu pensei que eu fosse morrer. Não precisa colocar uma placa de armadilha ou uma mensagem de morte, mas algo sutil cairia muito bem, como por exemplo: "Estou com um pressentimento ruim sobre isso."

Ainda em questão de gameplay, acho que para um jogo de terror, está tudo acontecendo rápido demais e com pouco ou nenhum clímax! Durante a introdução e a sequência do lado de fora da mansão, o ritmo e clímax até que ficaram bem agradáveis, mas depois disso, tudo começa a ficar cada vez mais rápido - em todos os sentidos. Essa pode ter sido a sua intenção mesmo, mas eu sugiro que você repense isso, porque senão uma boa parte do jogo pode acabar passando em branco, ainda mais para os jogadores mais apressados (jogo rápido + jogador apressado = impacto zero). Tenho sugestões mais específicas quanto a isso na seção correspondente. E... bem, acho que é só isso!
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BUGS:
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Eu não encontrei bugs propriamente ditos - meus parabéns por isso! - mas me deparei com alguns tiles configurados incorretamente, como por exemplo: as janelas do hall de entrada; os ursinhos da sala onde está a tábua; o quadro ao lado do relógio no corredor sudoeste; entre outros que eu me esqueci ou que eu provavelmente não percebi. Facinho de arrumar.  :)
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SUGESTÕES:
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As sugestões não estão ordenadas por importância, OK? E lembre-se que essas são apenas sugestões de um reles maker, que de profissional não tem nada (só pose). Quem decide o que é melhor para o jogo é unicamente você, então pegue o que achar de útil (o que pode muito bem ser nada) e o resto... como dizia o Genaro Meu Bem, "pode deixar que eu aproveito!" Bem, vamos lá!

Revise o conteúdo da pasta de áudio, não é possível que você esteja usando tudo o que está lá, hahaha! Eu entendo que é mais fácil procurar pelo RPG Maker, mas você pode fazer assim: quando você achar um áudio que pretende usar, mude o nome do arquivo antes de integrá-lo na programação do jogo, de uma forma que você possa identificar com facilidade quais arquivos estão em uso e quais não. Aí na hora de disponibilizar o jogo, mova tudo o que não estiver sendo usado para uma pasta fora do programa (não delete, pelo amor de Yasuko!). Diminuir o peso dos arquivos de áudio também é uma boa ideia (cof, cof... MP3 Quality Modifier, cof, cof...)

Lembra a sugestão que eu disse que tinha em relação à windowskin? Bem, está muito boa para as mensagens do jogo! Mas para a tela de título, acho que seria melhor algo mais personalizado, sem aquela windowskin. Um menu de jogo personalizado também seria bacana, mas acho que aquele simplificado já dá conta do recado; seria mais para embelezar ainda mais o jogo mesmo. A tela de título com windowskin, no entanto, é "padrão" demais, como um amigo vive dizendo.  xD

Ah, e sabe aquela tela de capítulo? Ficou ótima, mas seria bom criar alguma tela para a introdução também, de forma a manter o padrão. Digo, a primeira parte não dá a entender que o jogo está dividido em capítulos, até a hora de começar o primeiro capítulo, o que não faria diferença se fosse uma introdução rápida, mas não é o caso. Geralmente (mas nem sempre) os jogos que são divididos em capítulos já "anunciam", antes que o jogo comece, que a primeira parte é uma introdução ou prólogo. Você pode ver isso na série "Fatal Frame". Lembrando que é uma sugestão!

Agora, minha melhor sugestão é: desacelere. Desacelere! Desacelere!! Hahaha! Tem muitos momentos no jogo - muitos mesmo - que você poderia transformar em cenas mais impactantes. Isso aumentaria o tempo de jogo, mas teria um efeito muito maior no jogador. A forma como você elaborou a introdução é o melhor exemplo! "Enrolar o jogador" é diferente de "prender o jogador", e o que você fez na introdução foi "prender o jogador". Faça mais isso! Com a sua habilidade de desenhar bustos e pictures, você pode criar cenas excelentes! Eu posso te ajudar a roteirizar isso, se quiser.

E para encerrar, sugestões rápidas: Não sei se você posiciona os bustos manualmente ou se são posicionados por algum script, mas pessoalmente, acho que ficaria melhor se posicionados do lado direito da tela (mera questão de detalhe e preferência). Ah, "fim de jogo" e "final ruim" são duas coisas diferentes: "fim de jogo" (game over) é quando o jogador perde, e "final ruim" é quando o jogador chega ao fim do jogo (irônico né?), mas o desfecho da história é ruim; é claro que você pode fugir do padrão, mas acho que uma tela separada para "fim de jogo" seria mais apropriada se você pretende mesmo criar "finais ruins". Efeitos rápidos de fade-in e fade-out nos eventos podem dar um brilho adicional no jogo, como quando a Yasuko desaparece por uma porta ou quando a Ayako surge! E finalmente: pessoalmente, acho que agrupar os textos é melhor que uma frase por vez.
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CONCLUSÃO:
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Mais uma vez, parabéns pela evolução! Como eu disse em um comentário anterior, você pegou um projeto lindo e realmente o transformou em um projeto maravilhoso! A sensação foi de jogar a demo de um remake muito bem-feito, em que fica muito claro como você não se contentou com o estado do projeto anterior, mas ao invés de desistir, investiu em si própria e levou o projeto a um nível muito superior. Sinto tanta inveja que dá até vontade de tentar isso com o meu antigo jogo... mas também fico emocionado, de verdade! Emocionado porque eu devo ter jogado a antiga versão desse jogo no mínimo umas três vezes, do início ao fim, te dando feedback de tudo o que eu podia, mas depois de um tempo você sumiu... E agora olha só para você, toda poderosa com uma versão daquele mesmo jogo incrivelmente melhorada! E olha eu aqui, praticamente na mesma, sem nenhuma grande evolução, mas te dando feedback de novo, hahaha! De todos os jogos que eu avaliei desde a época da querida e falecida MRM até o dia de hoje, avaliar o seu foi o que mais me deu gosto! Não está perfeito - ainda - mas essa possibilidade definitivamente existe! Conclua esse projeto, hein menina!? E se precisar de ajuda para fazer uma versão em inglês (ou qualquer outra coisa), estou ao seu dispor! Agora au travail!
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14/11/2018 às 20:02 #33 Última edição: 14/11/2018 às 20:03 por Master I
Estava olhando a imagem da semana quando me deparo com um survival Horror  :money: :money: :money: :money: eu amo os survivais horror e o mesmo posso dizer do seu jogo.

Quero elogiar o seu trabalho, o projeto está muito bem feito e se você lançar uma versão traduzida para o inglês ele ganhará horizontes que poucos jogos de rpg maker brasileiros ganharam. Bem vamos lá, para os pontos positivos e negativos:

Fiquei jogando sua demo por uns 40min e a primeira impressão que tive dele é que é sensacional. Dá para perceber que você se inspirou nos grandes clássicos de horror do rpg maker como the witch house's, mad father, e IB. sim, tem bastante a cara do IB, kkkkk. Isso dá aquela sensação nostálgica de jogas esses velhos jogos.

Os pontos positivos que vi foram, a história está bem contada, ou seja, nós (jogadores) nos sentimos motivado para descobrir o final dela. A personagem central é bastante verossímil e extremamente carismática, dá dó ver ela morrer rs.
Os gráficos estão lindos, sinceramente, muito lindo mesmo, os tileset serviram no seu jogo como uma luva ajudando a criar uma atmosfera de tensão.
outro ponto positivo são os efeitos sonoros, os sons de passos, coisas quebrando é essencial para criar a atmosfera de terror e você usou isso muito bem.
Os jumpscare eu achei que estão ótimos, você soube trabalhar com eles direitinho não estão em locais aleatórios e acontece do nada, todos acontecem por uma boa razão.

Os pontos a melhorar no seu projeto:
A música de fundo está muito alta, eu joguei usando os fones de ouvido e o volume da musica dificulta escutar os passos, coisas quebrandos as risadas enfim, diminuir o volume para uns 75% só para dá aquele climazinho tá bom.
Outro ponto que realmente atrapalhou foi a musica, por exemplo, no seu projeto está cheio de música de tensão, dependendo da faixa da música onde ela está no climax, eu simplesmente estou no corredor salvando no relógio, onde absolutamente nada irá acontecer, você deveria explorar mais a parte da música, não sei se você jogou o the last of us, mas as partes onde nós (jogadores) está em um corredor tranquilo é mais calma, serena, quando um evento assustador irá acontecer a música troca, para os estilos do seu jogo, assim você diz a nós (jogadores) que é para ficar atento, sair correndo, se esconder e etc. Trabalhar com isso deixará seu jogo nota 10.
Os puzzles eu achei eles um tanto fácil, por exemplo a primeira pérola veio de graça para mim, o puzzle do xadrez está facilimo se você colocasse um enigma do tipo (a rainha do norte fica a direita da torre, e a rainha do sul fica a esquerda) ficaria melhor, eu acho ainda muito fácil esse exemplo que eu dei, mas deu para você sacar o que queria dizer. Outro puzzle fácil foi o do relógio. as horas foi fácil de achar, se por exemplo você colocar para procurar 2 ponteiros ao invés de um, seria melhor e ao invés de por as horas direto, deixe o jogador escolher as horas do ponteiro (claro dando uma dica do tipo, ponteiro pequeno para o norte e o maior 5 graus ao nordeste ou noroeste] sei lá, algo assim. Além de diminuir o ritmo do jogo, vasculhando a casa procurando os ponteiros, as tentativas e erro de colocar as horas certas ajuda também.
Bem, é só uma opinião, você pode usar ou não, eu recomendo que pense mais detalhadamente nos puzzles depois que terminar o jogo. Pois você poderá distribui-lo uniformemente, para algumas partes ter mais e outras menos.

Seu projeto mais uma vez está maravilhoso, não desanime, termina ele e posta pra nóis. Eu achei alguns bugs, coloquei as imagens aqui para você dá uma arrumada e melhorar ainda mais seu projeto.

Sucesso e coragem seu jogo está ótimo.



Spoiler


o Shiro estava com fome e comeu o meu texto kkkkk


se eu empurrar infinitamente a peça na direção da seta, o som dela se movendo dá um rap maneiro. Vc tem que ouvir, kkk.


a boneca possuída pelo satanás não vai me achar aqui em cima.
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15/11/2018 às 09:45 #34 Última edição: 20/07/2020 às 23:05 por Daisy Nekori
Olá TheNewSon e Master I, boa noite!

Fico contente que vocês gostaram do jogo e dos gráficos do jogo em geral, pois é a coisa que eu mais tenho me focado quando decidi fazer uma versão atualizada do jogo. Fico muito contente e grata pela análise de vocês, já que sempre me ajudam a progredir e melhorar aspectos que não estavam bons, ou que poderiam melhorar.

Eu sempre procuro tomar muito cuidado na hora de escolher os tilesets, pois eu sei que é uma das coisas mais importantes para a criação de atmosfera de um jogo, e também uma das primeiras coisas que desperta a atenção e o interesse das pessoas para verem o resto. Eu sou apaixonada por jogos que misturam terror e beleza, e tento manter os dois, de forma que não desmanche o clima de um e de outro. Eu fiz uma pesquisa muito profunda a procura de Tilesets, e a maioria deles pertencem a sites japoneses, que eu encontrei através da tela de créditos de jogos RPG Maker japoneses que utilizam recursos free. TheNewSon, se você quiser, eu posso te ensinar um pouco sobre os meus mapeamentos. Há também algumas coisas que eu fiz em (quase) parallax, para dar um afeito de iluminação bonitinho em alguns lugares específicos.

A iluminação é algo muito importante em um jogo, pois ela trabalha em harmonia com os gráficos. Ela ajuda a determinar qual atmosfera é qual, assim como as músicas. Para não ficar um jogo apenas assustador e escuro, ou apenas claro, eu procurei tentar equilibrar as cores variando do tipo de mapa.

Sobre as pinturas que aparecem as vezes no jogo, como a da janela quando a Yasuko olha por ela. Eu achei que seria legal fazer isso para aproximar um pouco mais os jogadores do cenário, e aprofundar um pouco mais a imersão. Pretendo fazer isso em outras partes do jogo também, sempre que for necessário, e aceito sugestões também.

Eu escolhi a Windows Skin pensando em manter uma harmonia com os gráficos do jogo, e por se passar em uma mansão antiga e bonita, achei que seria legal se ele se assemelhasse com uma decoração antiga dourada. A tela de título ainda será substituída por uma nova, mas acabei não fazendo isso por ter me afastado do projeto por um tempo.

Eu não poderia me esquecer da opção para voltar ao menu principal, até porque eu faço isso direto nos jogos. xD

Eu reformei a introdução do jogo, pois achei que a intiga estava fraca, e não introduzia os jogadores muito bem. Eu queria dar mais vida a personagem, e mostrar que ela não é apenas uma personagem jogável que está lá para você avançar no jogo. Eu gosto de trabalhar o emocional dos personagens, e achei que o Shiro fosse uma ótima forma de trabalhar esse lado da relação da personagem, para não deixa-la vazia.

Para quem jogou a versão antiga do jogo, deve ter estranhado o fato da protagonista ser outra. Bom, o motivo é que a outra personagem era muito genérica, tanto o seu visual, quanto a sua personalidade, porém, apesar disso, a Yasuko não deixa de ser bastante inspirada na personagem antiga, até porque as suas histórias são praticamente as mesmas.

Decidi adicionar faces no jogo porque achei que dessa forma eu poderia trabalhar melhor a personalidade dos personagens. É uma forma deles poderem se expressar melhor, de forma que não dependesse apenas de textos. Acho que isso ajuda bastante na carisma dos personagens.

A ideia do jogo é seguir o estilo padrão de jogos de Survival Horror RPG Japoneses, por isso há muitas semelhanças com os clássicos jogos japoneses do gênero. Eu sempre gostei muito desse estilo, e um dos primeiros que joguei foi IB, que é um dos meus favoritos até hoje.

A trilha sonora foi escolhida com bastante cuidado também, porém ainda me sinto insatisfeita com algumas delas e pretendo trocar futuramente para outras que possam combinar melhor. Algumas estão lá porque eram a melhor opção que encontrei, e outras porque eu achei perfeitas para o ambiente. Há muitas BGMs legais que eu gostaria de adicionar, mas acabei não adicionando por já fazerem parte de projetos bastante conhecidos no RPG Maker. Não que isso não possa ser feito, já que essas BGMs são recursos free, disponíveis para uso público. Mas, não é algo que me agrada.

Algumas músicas estão altas demais, e outras baixas demais. Este é outro problema que vou corrigir com bastante cuidado. Eu acabei deixando a maioria das músicas dentro de uma mesma altura, porém cada arquivo de áudio tem o seu volume nativo, que é diferente do outro, e isso acabou gerando esse problema.

Sobre o peso do jogo, este é um problema que tem me incomodado também. É uma coisa que eu estou procurando resolver para a próxima demo do jogo, removendo recursos que não foram utilizados e alterando o formato dos sons do jogo. Isso aconteceu porque quando iniciei o projeto, eu já baixava qualquer recurso que eu gostasse e ia adicionando no jogo para fazer testes. Porém, a quantidade de arquivos me deixou confusa, e eu já não sabia dizer o que eu utilizei ou não, e isso influenciou em um acumulo maior de arquivos.

Sobre os textos cortados. Eu corrigi esse problema faz alguns meses, porém ainda não atualizei aqui no fórum. Sobre os textos em geral, eu ficarei muito grata se você puder me ajudar TheNewSon, é só me chamar por MP quando quiser. xD

Sobre as pausas nos textos em algumas partes do jogo, este é mais um dos problemas que provavelmente passou despercebido. É algo que eu pretendo dar uma investigada com maior atenção, e ver como posso corrigir, seja diminuindo o tempo da pausa, ou tirando completamente ela. Do jeito que ficar confortável.

Eu concordo que os diálogos ainda parecem um pouco artificiais em determinadas partes do jogo, é por isso que ainda pretendo fazer algumas reformas neles, de forma que não mude o contexto das cenas. Eu também estou disposta a aceitar ajuda com isso.

Há algumas áreas do jogo que eu pretendo adicionar algumas dicas, para que o jogador não caia em armadilhas as quais fossem impossíveis evitar, porém, com todo o cuidado. Como o Master I disse, não deixar o jogo muito fácil. A ideia que eu tenho é, adicionar algumas dicas em alguns Puzzles, mas também dificulta-los, de forma que faça o jogador pensar, e investigar/explorar os cenários em busca de uma solução. Aceito sugestões para este tipo de coisa também.

Sobre eu ter deixado a face da personagem no lado esquerdo, é porque ficaria mais perto do nome dela. Não sei se ficaria bom do lado direito, mas pode ser que eu mude futuramente, dependendo do tipo de reforça que eu faça na caixa de texto. Eu posicionei elas alterando os valores de posição, sem nenhum script para isso.

Muitos dos bugs do jogo já foram corrigidos na versão que eu ainda não atualizei aqui no Fórum, pois foram relatados por outros membros aqui, porém, eu nunca havia parado para pensar a respeito do som das peças de xadrez, quando eles estão próximos a uma parede. Infelizmente não sei como corrigir isso. xD

Aceito ideias para melhorar a historinha do jogo de xadrez, e também para outros Puzzles do jogo, que possam ser criados ou melhorados. Vocês podem me chamar no MP se quiserem, e eu estarei disposta para conversar e discutir coisas sobre o projeto. Se necessário, podemos conversar por outras formas de contato também.

Agradeço vocês pelo feedback.

Atenciosamente,
Little Daisy.

Eu percebi isso mesmo Little Daisy, seu jogo está bastante imersivo, os tileset a windowskin, a musica enfim tudo está combinando.

Para arrumar o problema do som faz uma gambiarra, como uma musica de fundo em jogos de terror devem ficar baixo ou mal existirem, nas musicas alta deixa a reprodução do volume em 50%, e as musicas baixa aumenta o volume em uns 80% [tipo vai no ouvido mesmo até ficarem mais ou menos na mesma altura]
os jogadores nem vão reparar.




Um jeito para você arrumar o Bug do som é fazer o seguinte:

Para cada objeto (evento) crie 4 variáveis em um processo paralelo de um evento vazio mais ou menos com esse nome:
VAR1 = torre_x_fixo
Var2 = torre_Y_fixo
var3 = torre_x_movel
var4= torre_Y_movel

deixe as var1 e var3 = torre(ID do evento da torre) posição x no mapa
deixe as var2 e var 4 = torre(ID do evento da torre) posição y no mapa

coloque para ativar uma switch local ou uma normal mesmo e abre a segunda aba do evento com a switch que você escolheu em on. Ela deve estar em processo paralelo.
Aí no começo do evento coloque as var1 e var 2 fixarem a posição x e y no mapa, abaixo você coloque uma Condição SE da seguinte maneira:

Se a var1 for diferente da var 3 [ambas olham a posição x do evento da torre no mapa] o som é reproduzido e abaixo seta a variavel var 3 = torre(Id do evento) posição x

e crie uma segunda condição colocando a var2 diferente da var4 e lá dentro coloque para reproduzir o som e não esqueça de setar a var4 para a posição y do evento da torre.

Trocando em miúdos, esse código por evento fala que se a torre tiver diferente da posição x ou y anteriormente o som será emitido, aí quando empurrarmos a peça para a parede e ela ficar no mesmo lugar, o som não irá tocar. Acredito que você tenha colocado o som de empurrar no próprio evento das peças na hora de se mover dentro do comando "Mover evento" rs.

Não esqueça de desligar a switch quando o jogador sair do quarto ou quando resetar o puzzle.


Esse é um sistema avançado de sons por evento que uso para criar passos do personagem e dos inimigos [ vai ficar muito bom no seu projeto quando os ratos, o Shiro, Npcs diversos andaram reproduzirem um único tipo de som de passos] e esse é o processo básico para criar um sistema de aproximação por evento, ou seja, se o personagem estiver uma posição -x e -y de algum evento algo acontece, no jogo de rpg maker 2003 eu utilizei para usar um balao de talk para o jogador saber que dava para falar com os npc's rs, mas acho que existe um script do mog hunter para isso.

Se você tiver dificuldades em fazer esse sistema, me manda um pm e faço uma demo simples para você ver como é a programação e colocar no seu projeto.

17/11/2018 às 21:14 #36 Última edição: 18/11/2018 às 08:58 por Lhu!
 O link da Demo no site não esta disponível.
Eu ainda não joguei a demo. Mesmo já tendo ela em mãos, eu não estou conseguindo usar o meu PC, então depois eu reposto.

Acho que todos estão acreditando que o jogo vai ficar supimpa, então... Termine!  :banhammer:


05/05/2019 às 02:06 #37 Última edição: 22/07/2020 às 20:30 por Daisy Nekori
Nova atualização lançada:

- Gráficos atualizados (agora feitos em Parallax).
- Diálogos alterados.
- Mudança em alguns eventos.
- Novos desenhos.
- Correções de bugs.

Espero que gostem,
Little Daisy.

Salve  :coffee:

Primeiro quero dizer que o jogo me prendeu de uma forma incrível. Atmosfera sombria e que da calafrios em qualquer um. MAS no meu caso, não consegui terminar o jogo  :hm2: pois quando eu interajo com o piano, e ela se assusta, diz que falta o Grafico dela assustada e fecha o game.

Pfv, conserte isso  :coffee:

Citação de: Little Daisy online 05/05/2019 às 02:06
Nova atualização:

- Novos gráficos, agora feitos em Parallax
- Diálogos reformulados e alterados
- Mudança em alguns eventos
- Novos desenhos
- Correções de alguns bugs

Saudações!

Caramba, já faz um bom tempo desde que eu comentava um projeto aqui no Centro RPG... Enfim! Vamos lá!

Pelo o que eu pude ver nos novos prints, os designs dos personagens mudaram, não é? Eu gostei de como a protagonista tem uma pose mais natural, ao invés do padrão "de frente", como estava antes. A pose atual é mais natural e fica bem mais melhor! Em apresentação visual, o jogo está incrível! Eu admiro sua dedicação em conseguir criar esse projeto durante todo esse tempo, e admiro ainda mais que não tenha desistido com o projeto anterior, que pelo o que percebi, foi de certa forma "absorvido" nesse, não é? Enfim, parabéns pelo seu projeto e espero algum dia ver ele concluído! Estarei torcendo!

Eu não tenho tanto tempo quanto antes, então infelizmente não poderei re-jogar o jogo novamente, mas se você quiser uma ajudinha em relação aos textos/diálogos, pode me mandar uma PM também. Eu não sou muito ativo aqui, mas talvez eu possa ler pra ver se encontro erros e coisas parecidas. :)

Até mais e boa sorte!

Projetos que eu apoio:

Wesus World

08/10/2019 às 19:07 #40 Última edição: 22/07/2020 às 20:30 por Daisy Nekori
Nova atualização lançada:

- Progresso na história.
- Novos Puzzles.
- Novos eventos.
- Correções de Bugs.

Espero que gostem,
Little Daisy.

aaah que legal receber atualização do projeto!

Eu não cheguei a comentar aqui ainda, então vou deixar os meus parabéns pelo belo trabalho! Com certeza é um belo trabalho que está realizando  :XD:


É tão bom ver que o projeto está vivo :D Estarei jogando assim que tiver meu pc em mãos (o/

14/10/2019 às 19:42 #43 Última edição: 20/07/2020 às 23:06 por Daisy Nekori
Olá Raizen e Sotelie, boa noite!

Raizen: Obrigada, fico feliz que o considere um belo trabalho. É um jogo bem demorado e complexo de se produzir, principalmente porque precisei procurar me informar sobre diversos aspectos do RPG Maker, para conseguir fazer o melhor que eu puder com cada elemento do jogo, desde eventos, mapas, animações, efeitos, etc. A segunda parte mais difícil é fazer tudo isso de uma forma que mantenha a essência do jogo, pois tudo precisa estar em harmonia.

Sotelie: Sim, eu nunca desisti de fato do projeto, apenas tinha me afastado dele devido algumas dificuldades. Agora que eu retornei, não pretendo parar assim tão cedo. Tenho feito muitas melhorias no projeto com base em Feedback das pessoas.

Atenciosamente,
Little Daisy.

16/10/2019 às 12:20 #44 Última edição: 20/07/2020 às 22:59 por Daisy Nekori
Minha resposta à ótima análise feita pelo Corvo, que tem servido de ajuda para o aprimoramento do projeto.

Spoiler
Enredo: De fato, a introdução possuía muitas informações desnecessárias. Quando iniciei o projeto, eu não tinha tanta noção da importância do resumo. Hoje penso que quanto menor a quantidade de frases para passar uma informação, mais charme o jogo terá, afinal, a simplicidade faz a essência.

Resultado: Muitos diálogos do início foram reduzidos, assim como as suas redundâncias. Algumas frases foram alteradas para melhor se adaptarem. Algumas partes do Enredo foram retiradas do começo para serem retratadas no futuro. Ainda há algumas coisas a serem melhoradas nesse ponto.

Personagens: Retratei demais as emoções da personagem antes que ela fosse explorada. Isso de certa forma, pode ser enjoativo para algumas pessoas que ainda não possuem afeição pela personagem. Afinal, este é um elemento que se constrói gradualmente.

Resultado: Decidi que o melhor é deixar que esses sentimentos sejam percebidos ao decorrer do jogo. Porém, não posso remover o Flashback do Shiro e do Relógio por serem relevantes para o enredo.

Mapeamento: Essa foi a área que eu mais investi o meu tempo. Fico feliz que os considere excelente, porém, isto não significa que eu estava satisfeita com os resultados. Continuei a tentar melhorar o mapeamento.

Resultado: Estudei mapeamento em Parallax para tentar dar uma ambientação melhor e se aproximar mais da proposta do universo do jogo. Meu próximo objetivo é aprimorar a iluminação.

Interface: Uma das minhas preocupações sempre foram combinar as coisas, afinal, gosto de deixar tudo perfeito e valorizo muito os pequenos detalhes. Se os elementos não fossem harmônicos, eu não estaria feliz com os resultados. A tela de título ainda continua sendo um incômodo.

Resultado: Troquei a antiga tela de título, mas ainda está distante de ser como eu desejo. Mais mudanças na tela de título ainda vão ocorrer em breve.

Jogabilidade: Apesar desta ser a proposta de muitos dos jogos do gênero, eu tenho buscado dar uma variada. Não gosto muito de Jump scares, principalmente quando não se relacionam com o contexto do jogo. Há muitas formas de se criar tensão, como através do próprio suspense. O meu foco principal é na história.

Resultado: Nesse ponto, não houve muito o que mudar, mas tenho investido em melhorar a sutileza na forma como os eventos acontecem. Em certas partes, a coisas caminhavam muito rápido.

Trilha Sonora: O tamanho dos arquivos de áudio ainda é um problema até hoje. Sem dúvida, a trilha sonora é uma das minhas maiores preocupações quando se trata de ambientação, mas eu estive tão empolgada em encontrar os sons perfeitos para cada situação, que acabei me esquecendo de remover os sons não utilizados. Foram procuras em muitos sites.

Resultado: Tenho deixado em arquivo separado todas as trilhas que ainda não utilizei para reduzir o tamanho do jogo. Futuramente converterei todos os sons para um formato mais leve.

Geral: O Título do jogo está em inglês porque a minha ideia desde o início, foi lançar o jogo em inglês, mas devido a minha inexperiência com a língua, decidi faze-lo em português até encontrar um tradutor (TheNewSon se propôs a me ajudar). Os nomes tipicamente japoneses é porque o jogo como um todo, segue o estilo e a narrativa dos jogos japoneses do gênero. A própria ambientação, a história e seus elementos são bastante orientalizados.

Este foram os resultados com base na análise. Claro, ainda há coisas que estou trabalhando para melhorar além disso. Sugestões, opiniões e críticas quanto a minha resposta serão muito bem vindas.
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Atenciosamente,
Little Daisy.